Brazil After the End / Brasil Depois do Fim · GURPS · Setting / Cenário

Brazil After the End: Steps 3 to 6 of the First Iteration / Brasil Depois do Fim: Passos 3 a 6 da Primeira Iteração

English Version // Versão em Português


These are the 10 steps that I distilled from the Psi-Wars: The First Iteration post. It may seem like a lot, and in a way it is, but let’s keep it simple. Let’s follow the same steps for Brazil After the End.

3. Materials List: To define the basics for an After the End scenario, I believe we need the Basic Set – Characters and Campaigns, the After the End series books 1 and 2 (Wastelanders and The New World), probably GURPS Bio-Tech book, High-Tech, and Ultra-Tech will be helpful, but if we want to keep it simple, they won’t be part of this initial analysis.

4. Game Concept: Brazil After the End is an interpreted copy of the RPG Fallout series games, mainly Fallout 1 (to keep it simple) which in turn is a mix of Mad Max, A Boy and His Dog, the paranoia of the Cold War, the hope of scientific achievements, and the fear of atomic power from the 50s and 60s, as well as pulp action and adventure stories.

This means we want fast action, vehicle or animal chases, the fact that resources are scarce and items are not permanent, and the hope that better days will come. Like in Fallout, you don’t have much, and people are a bit out of their minds. But the world will get better as long as we can stop the villain (who is a bit more out of his mind than most people) from destroying what little we have left with his crazy idea.

The setting should be cinematic. Max doesn’t have problems with gasoline and ammunition until drama needs that he runs out of them. In the world, gasoline is scarce, except for high-speed chases that last for two hours. A Boy and His Dog aren’t starving until it becomes relevant to the story. But at the same time, we need something that indicates or demonstrates that the lack (of ammunition, equipment, and supplies) is a constant danger. You are the last survivor in a city infested with mutant vampire humans, but they don’t bother you… until you wake up hanging upside down by a rope.

Players can be the heroes with a heart of gold bringing justice from the past to a lawless land, the hardened survivors who don’t care about anything but will do what is right for a price, or they can be anti-villains who stop the villain from carrying out their insane and evil plan because everything has its limits. They are the heroes of the day, even though a little bit twisted and broken.

5. Central Campaign Activity: Some stories are classics in post-apocalyptic fiction and in our sources of inspiration.

Survivors: Society has collapsed and has not yet recovered. Anarchy, chaos, and the domination of the strong over the weak prevail. The characters struggle to survive against the lack of basic necessities (water and food), nature (climate changes, diseases, animals), and looters who want to take their belongings. In this type of story, the characters have something wanted by their enemies and need to survive, escape, or defeat their pursuers. Alternatively, a group or place has something needed by the characters to survive, and they must invade, defeat, or steal from those who protect and inhabit that place.

Explorers of the Past: The characters are “tomb raiders” exploring the ruins of the past in search of knowledge, equipment, wealth, and lost technologies, facing rival teams and traps.
Builders of Society: The characters are part of a defense and development team in a society that is reorganizing itself. This society possesses different technical abilities and is rebuilding with new customs, morals, laws, and production capabilities. Typically, this society conflicts with another group by desiring locations or having different ideas about how society should be. The characters undertake exploration and defense missions for their group.

Defenders of the New Order: The characters are part of a military or paramilitary group that seeks and fights against the reemerging dangers of the old world that want to exterminate humanity completely.


I believe we can summarize these four ideas as exploration and combat. You can be an agent of order and reconstruction, where you search for old places, gain access to them, survive the dangers of the location, including traps from the past, nature, and rival groups, and escape from them (with or without pursuit), obtaining equipment that allows you to be better at exploring new locations or developing your piece of the world.
But you can also be an agent of chaos, where you do the same things as above, preferably destroying the organization of your adversary and moving on to the next location, repeating the process. After all, if organized society were good, it wouldn’t have destroyed itself.

6. Campaign Setting: Our After the End will be in Brazil. We can choose a campaign focused on the major groups that led to the end of society and survived in Brasília. Alternatively, we can play a group of rustic survivors in the middle of the Pantanal, facing mutant animals resulting from the aftermath. The concrete jungle of São Paulo, where cannibals inhabit and devour each other, is another option. With the size of Brazil, the diversity of biomes, and the different customs of the population, the world is vast. Personally, I have been considering either the dominant groups from Before the End, attempting to rebuild in Brasília or survivors in São Paulo.

But our setting needs to define how the world was Before the End and what caused it. Since we are copying Fallout, it has one major ending event. Nuclear War. But what about Brazil? Since nothing is said in Fallout Canon, let’s imagine it.

Getúlio Vargas never killed himself, and the Estado Novo never fell. A fascist government was established and remained in power, creating a monarchical dynasty of the Vargas family. We can incorporate communists in South America to mirror China’s invasion of Alaska.

Let’s say that our rulers were all a little more “mentally special” than real-world leaders, mirroring the Cthulhu themes of Fallout. Most had nightmares about a specific event, like wars, diseases, famines, natural disasters, etc. They became obsessed with trying to prevent the nightmares to become reality.
That’s enough for now. But do we need to incorporate anything else?

After the End 2 presents the following possibilities: Bombs Away, Cosmic Rays, Dinosaur Killer, Mega-Virus, Mother Nature, Reign of Steel, Things Fall Apart, Walkers and Shufflers, and X-Factor. The book also divides them into primary and secondary factors.

Fallout, Mad Max, A Boy, and His Dog are all consequences of nuclear wars, and we already have that idea. We have Walkers and Shufflers as Ghouls and Feral Ghouls. Also, those are living zombies created by mutations from radiation. Plus, we have mutants through viruses and radiation.

Our primary cause is Nuclear War, which gives us chemicals, ammunition, gangs, mutants, paramilitaries, and zombies. It doesn’t mean we need to use all of them, but we know what to expect. As for the secondary factors, the suggestions are Mega-Virus, Mother Nature, Things Fall Apart, and Walkers and Shufflers. We can use Things Fall Apart, Walkers and Shufflers, and Mega-Virus is ongoing right now (as per Fallout 1).

Another thing we need to define is how long ago the End was. After the End 2 suggests from 2 to 10 generations ago. I researched values for a generation, and they vary from 10 to 30 years. So the End occurred at least 20 years ago and up to 300 years ago. I prefer a recent End, where society is still trying to restructure itself, and there’s chaos and confusion aplenty, but most of it has subsided. Let’s define it as two generations ago, 20 years ago.

Step 6 also asks us about organizations. We can’t directly copy the Brotherhood of Steel or The Followers of the Apocalypse. Those are too much setting specific, at least not with those names. If we analyze Fallout 1 factions we can organize them into: Educational (Followers), Mafia (FLC, Decker, Regulators, Skulz, Underground), Merchantile (the Hub, Gun Runners, Water Merchants), Military (BoS and Unity/Master), Police (Desert Rangers, Tycho, Hub Police), Raider (Blades, Khans, Rippers), Religion (Children of the Cathedral) and Underworld (Thieves’ Guild).

We could further group them into Educational/Merchantile, Criminal (Mafia, Raider, Underworld), Military, and Police.

Let’s imagine what Brazil would have. A Varguist Military Faction. Vargas had the Black Guard, an elite group responsible for his personal safety. The Black Guard can have infighting to determine the Vargas Family’s true successor, while externally fighting a Criminal Faction. We could have a Military group not associated with the Vargas family, but that is not for Iteration 1.

So who do they fight? A group of Raiders. Who are they? I don’t know. We will discover it as we develop more. Tradition says it will be a tribal, animal, or folklore-inspired group.

We could also have survivalist and religious groups. Especially those who became more lost after the end. Every post-apocalyptic fiction has a fanatic group that worships strange things, like the Cult of the Atom in Fallout 3. And groups formed by underground shelter survivors, as every post-war fiction needs an underground shelter.

We will cover steps seven to nine in the next analysis, which involve metaphysics, technology, and characters.


Versão em Português

 Esses são os 10 passos que eu destilei da postagem Psi-Wars: The First Iteration. Parece muita coisa e de certa forma é, mas mantenha simples. Vamos fazer os mesmos passos para o Brasil Depois do Fim.

3. Lista de Materiais: Para definir o básico do básico para um cenário Depois do Fim, eu acredito que precisamos do Módulo Básico – Personagens e Campanhas, os livros da série Depois do Fim 1 e 2 (Wastelanders e The New World), provavelmente os livros GURPS Bio-Tech, High-Tech e Ultra-Tech serão úteis, mas se queremos manter simples, não farão parte dessa análise inicial.

4. Conceito do Jogo: Brasil Depois do Fim é uma cópia interpretada dos jogos da série de RPG Fallout (principalmente o Fallout 1, para manter as coisas simples, por enquanto) que por sua vez é uma mistura de Mad Max, Um Menino e seu Cachorro, a paranoia da Guerra Fria, a esperança das conquistas das ciência e o medo do poder do átomo dos anos 50 e 60 e as histórias pulp de ação e aventura.

Isso significa que nós queremos ação rápida, perseguições em veículos ou animais, o fato de que seus recursos são escassos e seus itens não são permanentes e a esperança de que dias melhores virão. Como em Fallout, você não tem muito e as pessoas são um pouco fora de si, mas as coisas estão melhorando, desde que nós consigamos impedir o vilão (que é um pouco mais fora de si do que a maioria das pessoas) de destruir, com sua ideia maluca, o pouco que ainda temos.

O cenário deve ser cinemático. Max não tem problemas com gasolina e munição, até que o drama precisa que ele não tenha mais gasolina e munição. A gasolina está escassa no mundo todo, exceto para perseguições em alta velocidade durante duas horas. O Menino e Seu Cachorro não estão morrendo de fome até que isso é relevante para a história. Mas ao mesmo tempo, precisamos ter algo que indique ou demonstre que a falta (de munição, equipamento, suprimentos) é um perigo constante. Você é o último sobrevivente em uma cidade infestada de humanos vampiros mutantes, mas eles não atrapalham a sua vida… até que você acorda preso de ponta cabeça suspenso por uma corda.

Os jogadores podem ser os mocinhos com o coração de ouro trazendo a justiça do passado para uma terra sem lei, os sobreviventes de coração duro que não se importam com nada, mas que pelo preço correto fazem o que é o certo, ou eles são antivilões que impedem o vilão de fazer seu plano insano e maligno porque tudo tem um limite. Eles são os heróis do dia, ainda que um pouco tortos e quebrados.

5. Atividade Central da Campanha: Algumas histórias são clássicas na ficção pós-apocalíptica e nas nossas fontes de inspiração.

Sobreviventes: A sociedade entrou em colapso e ela ainda não se recuperou, a anarquia, o caos e a dominação dos fortes sobre os fracos imperam. Os personagens lutam para sobreviver contra a falta das suas necessidades básicas (água e comida), a natureza (mudanças climáticas, doenças, animais) e contra saqueadores que querem tomar os seus itens. Nesse tipo de história, os personagens tem algo que seus inimigos querem e precisam sobreviver, escapar ou derrotar seus perseguidores. Alternativamente, um grupo ou lugar tem algo que os personagens precisam para sobreviver e devem invadir, derrotar ou roubar daqueles que protegem e habitam este local.

Exploradores do Passado: Os personagens são “saqueadores de tumbas” explorando as ruínas do passado em busca de conhecimentos, equipamentos, riquezas e tecnologias perdidas, enfrentando equipes concorrentes e armadilhas.

Construtores de Sociedade: Os personagens são a equipe de defesa e desenvolvimento de uma sociedade que está se reorganizando. Essa sociedade possui diferentes capacidades técnicas e estão reconstruindo um local, com novos costumes, morais, leis e capacidade de produção. Normalmente esta sociedade está em conflito com outro grupo que deseja o mesmo local ou possui ideias diferentes sobre como deve ser a sociedade. Os personagens cumprem missões de exploração e defesa para a sua sociedade.

Defensores da Nova Ordem: Os personagens são parte de um grupo militar ou paramilitar que busca e luta contra os perigos reemergentes do velho mundo que querem exterminar completamente a humanidade.

Acredito que podemos resumir estas quatro ideias em exploração e combate. Você pode ser um agente da ordem e reconstrução onde busca lugares antigos, consegue acesso à ele, sobrevive aos perigos do local, incluindo armadilhas do passado, a natureza, grupos rivais, escapa do local (com perseguição ou sem) obtendo equipamentos que lhe permitem ficar melhor em explorar novos locais ou em desenvolver o seu pedaço de mundo.

Mas você pode ser um agente do caos, onde faz as mesmas coisas acima, de preferência destruindo a organização do seu adversário e se move para o próximo local repetindo o processo. Afinal, se a sociedade organizada fosse boa, ela não teria se destruído.

6. Cenário da Campanha: Nosso Depois do Fim se passa no Brasil. Podemos escolher uma campanha focada nos grandes grupos que levaram ao fim da sociedade e sobreviveram em Brasília. Ou podemos escolher um grupo de sobreviventes rústicos no meio do pantanal enfrentando animais mutados pelo que causou o fim. A selva de pedra de São Paulo onde canibais habitam e devoram-se uns aos outros. Com o tamanho do Brasil, a diversidade de biomas e os diferentes costumes da população, o mundo é enorme. Particularmente, tenho pensado ou nos grupos dominantes de Antes do Fim, tentando se reerguer em Brasília ou sobreviventes em São Paulo.

Mas nosso cenário precisa definir como era o mundo antes do fim e qual foi o fim. Como estamos copiando Fallout, ele tem um evento final principal. Guerra Nuclear. Mas e quanto ao Brasil? Como nada é dito no canone de Fallout, vamos imaginar.

Getúlio Vargas nunca se suicidou e o Estado Novo nunca caiu. Um governo fascista foi instaurado e permaneceu até o fim, gerando uma dinastia monárquica dos Vargas que se manteve no poder. Podemos incorporar comunistas na América do Sul para espelhar a invasão do Alaska pela China.

Vamos dizer que nossos governantes eram todos um pouco mais “mentalmente especiais” do que os governantes reais, espelhando os temes de Cthulhu de Fallout. A maioria tinha pesadelos com um evento específico como guerras, doenças, fomes, desastres naturais, etc. Eles eram obcecados em evitar que seus pesadelos se tornassem realidade.

Isso basta por enquanto. Mas, precisamos incorporar algo mais?

After the End 2 nos dá as seguintes possibilidades: Asteroide Assassino de Dinossauro, Colapso Social, Fator Alienígena, Guerra Nuclear, Mãe-Natureza, Mega-Vírus, Radiação Cósmica, Revolução das Máquinas e Zumbis. O livro também as divide em fatores primários e secundários.

Fallout, Mad Max, O Menino e o Seu Cachorro são todos consequências de guerras nucleares e já temos isso como definido. Temos Zumbis na forma de Ghouls e Feral Ghouls. Além disso, esses são zumbis vivos criados por mutações pela radiação. Também temos mutantes através de vírus e radiação. Como fatores secundários as sugestões são Mega-Vírus, Mão-Natureza, Colapso Social e Zumbis. Nós podemos usar Colapso Social, Zumbis e Mega-Vírus, que está acontecendo agora (pelo Fallout 1).

Outra coisas que precisamos definir para o cenário é há quanto tempo o fim ocorreu? Depois do Fim 2 sugere opções de 2 a 10 gerações atrás. Pesquisando sobre gerações, os valores variam de 10 a 30 anos. Assim o Fim ocorreu de no mínimo há 20 anos e no máximo há 300 anos. Eu gosto de um Fim recente, onde a sociedade ainda não se reestruturou e há bastante caos e confusão, apesar da maior parte do caos já ter parado. Vamos definir como sendo duas gerações, 20 anos atrás.

A etapa 6 também nos pergunta quais são as organizações. Nós não podemos copiar diretamente a Irmandade do Aço ou os Seguidores do Apocalipse. Elas são muito específicas do cenário, pelo menos não com esses nomes. Se analisarmos as facções de Fallout 1 nós podemos organizá-las da seguinte format: Educacional (Seguidores), Mafia (FLC, Decker, Regulators, Skulz, Submundo), Mercantil (o Hub, Gun Runners, Mercadores de Água), Militar (IdA, Unidade/Mestre), Polícial (Rangers do Deserto, Tycho, Polícia do Hub), Saqueadores (Blades, Khans, Rippers), Religião (Filhos da Catedral) e Submundo (Guilda dos Ladrões).

Nós podemos agrupá-los ainda mais em Educação/Mercantil, Criminal (Mafia, Saqueadores, Submundo), Militar e Policial.

Vamos imaginar quais facções o Brazil teria. Uma facção militar Varguista. Vargas tinha a Guarda Negra, um grupo de elite responsável pela sua segurança pessoal. A Guarda Negra poderia estar em uma disputa interna para determinar quem é o verdadeiro sucessor da família, enquanto luta externamente contra a Facção Criminal. Também poderíamos ter um grupo Militar não associado à família Vargas, mas não para a Iteração 1.

Então contra quem else lutam? Um grupo de Saqueadores. Quem são else? Eu não sei. Mas iremos descobrir conforme desenvolvermos mais. A tradição diz que eles terão motivos tribais, animais ou folclóricos.

Nós poderíamos ter grupos de sobrevivencialistas e religiosos. Especialmente os que ficaram mais perdidos depois do fim. Toda ficção pós-apocalíptica tem um grupo fanático que adora coisas estranhas, como o Culto ao Átomo em Fallout 3. Saqueadores com motivos . E grupos formados pelos sobreviventes nos abrigos subterrâneos, toda ficção pós-guerra precisa de um abrigo subterrâneo.

Na próxima análise nós vermos os passos sete a novel, o que envolve metafísica, tecnologia e personagens.

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