Brazil After the End / Brasil Depois do Fim · GURPS · Setting / Cenário

Brazil After the End: Steps 7 to 9 of the First Iteration / Brasil Depois do Fim: Passos 7 a 9 da Primeira Iteração

English Version // Versão em Português


Let’s continue. Following the step-by-step process, we need to think about metaphysics, technology, and the possible and interesting characters that our players can portray.

7. Metaphysics

Fallout features mutants in the form of Super Mutants and Ghouls. On a smaller scale, we have psychics as the Master in Fallout 1 and various Lovecraftian influences throughout the series. Fallout 1 also has a case of a ghost, but it doesn’t seem to continue throughout the series.

Psi is a classic element in science fiction and can be explored further, but not a part of our minimal model. Mutations are already included in After the End 1, so with a basic and quick idea, we already have something in place. I also envision an advanced version of mutations, with viruses that rewrite the DNA of the mutant and are reactivated each time the mutation is used, gradually transforming them into something that was once human.

The influence of Lovecraft in Fallout is also interesting, connected to cults of deformed mutants and items that activate psi abilities. As for how the Old Ones would fit into the setting, I have no ideas at the moment.

GURPS also offers a convenient means of incorporating magic, chi, and divine favor. Undoubtedly, other forms of metaphysics have been explored and published, which we can delve into more thoroughly in a future iteration. For now, we know that mutants and mutations will be central to our setting.

8. Technology

Using only the core books and the After the End series, we already have a lot to analyze. The first aspect of technology that After the End asks us to consider is how far technology advanced before the end. What Technological Level (TL) will we be working with?

The current world is TL8 – Digital Age according to the Basic Set. Considering that the alternate reality started to diverge from the real world just before World War I, we have at least TL6 – Mechanized Age as a starting point. Fallout has a retrofuturistic technology logic from the 1950s (TL7 – Nuclear Age).

However, we also want mutant viruses that alter characters and create monsters from natural creatures. That gives us a minimum of TL9 – Microtech Age (Cyberpunk is considered TL9) or even TL10 – Robotic Age (Star Trek is TL10), at least in terms of Biotechnology/Medicine.

Let’s define that our maximum TL is 9, with a few interesting items from TL10+. This allows us to have items ranging from TL0 to TL9/10 while keeping the base at TL4 as stated in GURPS After the End. Here’s what we have defined for TL9:

Transportation: Robot cars, space elevators, manned interplanetary space travel.

Weapons and Armor: Eletrolasers, heavy laser weapons, combat suits, combat robots, engineered viruses.

Energy: Micro fuel cells, hydrogen-deuterium fusion, high-temperature superconductors.

Biotechnology/Medicine: Human genetic engineering, tissue engineering, artificial wombs, cybernetic implants.

These technological assumptions tell us some things, but it doesn’t mean we have to use all of them. Transportation indicates that robots exist, but would we have combat robots? (Confirmed in the weapons section). Fallout has various types of robots, and we can adapt that. Space travel suggests a possible colonization of Mars. How do the Martians survive on their own after the end of Earth? If our scenario is a cinematic After the End, would Mars be the horror and hopeless version?

In Fallout, we have laser weapons, but I wanted to limit those options. Ideally, only TL9 firearms and not energy weapons, which also reduces the types of armor. Combat suits? Definitely. The Power Armor from Fallout is a classic, and who doesn’t want to live their dream of being the Wasteland Iron Man? Engineered viruses? Now we’re talking about our scenario.

Energy seems more like a part of the setting. We can use Fallout’s resource war, where the fight was over oil, and even fusion energy sources were not practically useful. However, if our setting has fusion generators, they produce infinite energy, and we need something that drives us to seek more fuel For now, let’s stick with nuclear fission to create scenes where fuel is both a solution and a problem.

In terms of biotechnology, we can leave all the options open and explore where it takes us.

We can say that characters can buy or obtain any item in the Basic Set and the After the End books up to TL9.

9. Characters

Finally, we come to the main concern of the players: who am I going to play as? After the End provides us with 8 professions: Doc, Hulk, Hunter, Nomad, Scavenger, Tech, Trader, and Trooper. Since the books are already a distilled version of GURPS focused on what we want, I believe there aren’t many considerations. However, let’s analyze them.

We can summarize our central activities as exploration and combat.

Hulk, Hunter, and Trooper are professions focused on combat, with Hunter also having a focus on exploration. One concern is how to make Hulk viable. One of Hulk’s options is unarmed or close combat, but when your opponent may have rifles and shotguns and can attack from a distance, doesn’t that become a problem? Of course, a Hulk can use heavy weapons and armor that most other characters don’t have enough strength to carry, but it’s not a guarantee that you will have those items.

Nomad, Scavenger, and Tech are professions focused on exploration. Nomad explores vehicles and the land, Scavenger explores the devastated ruins, and Tech explores lost technology. Both Hunter and Nomad fall into the survival category from nature.

Doc and Trader are special cases and represent social combat and exploration/survival, respectively. Someone needs to deal with the consequences of our heroes’ (anti-heroes? anti-villains? villains?) actions. Additionally, both are good options for a cult of personality.

The version of “After the End 1” is at 150 points (heroic level), and I initially thought of characters with 50 to 75 points (competent level). One advantage of having fewer points is to reduce the number of choices for the players and avoid decision paralysis due to excessive options. The disadvantage is that they are competent in a single role. Meanwhile, for the 150-point characters, the two options are inverted. Let’s test and see how this will turn out in the next post.


Versão em Português

 Muito bem, vamos continuar.

Seguindo o passo a passo, precisamos pensar sobre metafísica, tecnologia e quem são os personagens possíveis e interessantes que nossos jogadores poderão interpreter.

7. Metafísica

Fallout possui mutantes na forma de Super-Mutantes e Ghouls, em menor escala temos psiônicos com o Mestre em Fallout 1 e várias aparições lovecraftianas ao longo da série. Fallout 1 também tem um caso de fantasma, mas isso não parece continuar ao longo da série.

Psiônicos é clássico na ficção científica e pode ser explorado mais adiante, mas não faz parte de um modelo mínimo. As mutações fazem parte do After the End 1, então pensando em uma ideia básica e rápida já temos algo feito. Podemos implementar na campanha, ainda mais que uma guerra biológica implica em biotecnologia prévia de manipulação genética. E eu penso também uma versão avançada de mutações, com vírus que reescrevem o DNA do mutante e são ativados novamente cada vez que a mutação é usada, transformando-o aos poucos em algo que já foi humano um dia.

A influência de Lovecraft em Fallout ligada à cultos de mutantes deformados e itens que ativam as habilidades psiônicas também é interessante. Exatamente como os antigos fariam parte do cenário, não tenho ideia no momento.

Gurps ainda apresenta de forma fácil para ser usado magia, chi e favor divino. Com certeza existem outras formas de metafísica que eu não tenho ideia, mas já foram publicadas. Nós podemos analisá-las com maior profundidade em outra iteração. O que sabemos por enquanto é que teremos mutantes e mutações.

8. Tecnologia

Usando somente os livros básicos e a série Depois do Fim, já temos bastante coisa para analisar. A primeira definição sobre tecnologia que Depois do Fim pede é até onde a tecnologia do cenário avançou antes do fim? Qual o Nível Tecnológico (NT) que iremos trabalhar?

O mundo atual é NT 8 – Era Digital pelo Módulo Básico. Se considerarmos que a realidade alternativa começou a divergir do mundo real um pouco antes da Primeira Guerra, nós temos no mínimo NT 6 – Era Mecanizada como ponto de partida. Fallout trabalha com uma lógica de tecnologia retrofuturista dos anos 50 (NT 7 – Era Nuclear).

Mas nós queremos vírus mutantes que alteram os personagens e criam monstros a partir das criaturas naturais. Isso nós dá um mínimo de NT 9 – Era da Microtecnologia (Cyberpunk é tratado como NT 9) ou até mesmo NT 10 – Era da Robótica (Jornada nas Estrelas é NT 10) , ao menos para Biotecnologia/Medicina.

Vamos definir que nosso NT máximo foi 9 com alguns itens interessantes de NT 10+. O que permite que tenhamos itens de NT 0 a NT 9/10, mantendo a base em NT 4 conforme o GURPS Depois do Fim.

O que nós temos por definição para NT 9:

Transporte: Carros robôs, elevadores espaciais, voo espacial interplanetário tripulado.

Armas e Armaduras: Eletrolasers, armas laser pesadas, trajes de combate, robôs de combate, vírus projetados.

Energia: Microcélulas de combustível, fusão de hidrogênio-deutério, supercondutores de alta temperatura.

Biotecnologia/Medicina: Engenharia genética humana, engenharia de tecidos, úteros artificiais, implantes cibernéticos.

Esses pressupostos tecnológicos nos dizem algumas coisas, mas não quer dizer que precisamos usar todos eles. Transporte nos indica que robôs existem, teríamos robôs de combate? (Confirmado na parte de armas). Fallout possuí diversos tipos de robôs e podemos fazer uma adaptação disso. As viagens espaciais indicam uma possível colonização de Marte? Como ficam os marcianos quando precisam sobreviver sozinhos após o fim da Terra? Se nosso cenário é um Depois do Fim cinematográfico, Marte seria a versão horror e sem esperança?

Em Fallout temos armas lasers, mas eu queria limitar essas opções. Idealmente, somente armas de fogo de NT 9 e não armas de energia, o que já reduz também os tipos de armadura. Trajes de Combate? Com certeza. As Power Armor de Fallout são um clássico e quem não quer viver o seu sonho de ser o Homem de Ferro da Terra Devastada? Vírus projetados? Agora nós estamos falando sobre nosso cenário.

Energia nesse momento parece mais parte do cenário. Usaremos a guerra de recursos de Fallout e a briga era por petróleo e as fontes de energia radioativas, mesmo de fusão, não eram energeticamente úteis? Acho que prefiro colocar a culpa na loucura dos governantes a partir de seus pesadelos levando o mundo ao caos. Mas se tivermos geradores de fusão, em termo de cenário, eles são infinitos e precisamos de algo que nos leve à missão de obter mais combustível. Vamos deixar por enquanto como fissão nuclear para obtermos cenas onde o combustível é a solução e ao mesmo tempo um problema.

Biotecnologia podemos deixar todos os botões ligados e explorar ao máximo onde isso nos leva.

Podemos dizer que os personagens podem comprar ou obter qualquer item até NT 9 que esteja no Módulo Básico e nos livros Depois do Fim, com exceção das armas de energia que não existem no cenário.

9. Personagens

Finalmente chegamos na principal preocupação dos jogadores. Com quem eu vou jogar? Depois do Fim nos fornece 8 profissões. Bruto, Caçador, Combatente, Comerciante, Doutor, Nômade, Rapineiro e Técnico. Como os livros são já uma destilação do GURPS focada no que queremos, acredito que não há muitas considerações. Mas, vamos às análises.

Nós resumimos nossa atividade central em exploração e combate.

Bruto, Caçador e Combatente são profissões focados em combate. Sendo que o Caçador também foca em exploração. Uma preocupação é como tornar viável o Bruto? Uma das opções do Bruto é combate desarmado ou corpo a corpo, quando seu oponente pode ter rifles e escopetas e atacar a longa distância isso não se torna um problema? Claro que ele pode usar armas e armaduras pesadas que a maioria dos outros personagens não tem força suficiente para carregar, mas não é uma garantia que você terá esses itens.

Nômade, Rapineiro e Técnico são as profissões focadas em exploração. O Nômade explora veículos e a terra, o Rapineiro explora as ruínas devastadas e o Técnico a tecnologia perdida. Tanto o Caçador quanto o Nômade entram no quesito sobrevivência à partir da natureza.

O Comerciante e o Doutor são um caso especial e refletem um combate e exploração/sobrevivência sociais. Alguém precisa lidar com as consequências dos atos de nossos heróis (anti-heróis? antivilões? vilões?). Além disso, ambos são boas opções para um culto de personalidade.

A versão do Depois do Fim 1 é de 150 pontos (nível heroico) e eu pensei inicialmente em personagens com 50 a 75 pontos (competente). Uma das vantagens de ter menos pontos é reduzir a quantidade de escolhas dos jogadores e evitar a paralisa por escolha devido ao excesso de opções. A desvantagem é que eles são competentes em uma única função. Enquanto para os personagens de 150 pontos as duas opções são invertidas. Vamos testar e ver como isso vai ficar no próximo post.

Leave a comment