Fractures II – Character Creation II – Modular / Fendas II – Criação de Personagem II – Modular

English Version // Versão em Português

I recommend using modular creation for characters. Using this method, players buy packs of characteristics choosing from a predetermined path. The same rules of how much can be spent on each characteristic described on freestyle are followed. Also, there is no discount for purchasing modules.

To compensate for flexibility and optimization loss, players using modules can buy any characteristic without a need for in-game explanations.

Modular shop list [200 points]

  1. Choose an Attribute Module [80] plus an Attribute and Secondary Characteristic Lens [60].
  2. Choose an Advantage/Perks group [55].*
  3. Choose a Disadvantage group [-50]. Also, note Secret Disadvantage [-5].
  4. Choose a Social Origin [5].*
  5. Choose an Educational Focus [10].*
  6. Choose a Profession [50].*
  7. Choose 5 quirks [-1/each].

*Points left can be spent on Advantages, Perks or Skills.

The material presented here is my original creation, intended for use with the GURPS system from Steve Jackson Games. This material is not official and is not endorsed by Steve Jackson Games.
GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games, and the art here is copyrighted by Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games.
GURPS is published in Brazil by Devir Livraria.


Versão em Português

Eu recomendo usar a criação modular para a criação de personagens. Usando este método os jogadores compram pacotes de características em um caminha pré-determinado. São seguidas as mesmas regras de limites de gastos descritas na criação de personagens livres. Também não existem descontos para a compra dos pacotes.

Para compensar a perda de flexibilidade e otimização os jogadores que usarem módulos podem comprar qualquer característica do módulo sem necessidade de uma explicação dentro do jogo.

Lista de Compra de Módulos [200 pontos]

  1. Escolha um Módulo de Atributo [80]  mais uma lente de Atributo e Características Secundárias [60].
  2. Escolha um grupo de Vantagens e Qualidades [55].*
  3. Escolha um grupo de desvantagens [-50]. Também anote Desvantagem Secreta [-5].
  4. Escolha uma Origem Social [5].*
  5. Escolha um Foco Educativo [10].*
  6. Escolha uma Profissão [50].*
  7. Escolha 5 Peculiaridades [-1/cada].

*Pontos que sobrem podem ser gastos em Vantagens, Qualidades ou Perícias.

O material apresentado aqui é minha criação original para uso com o sistema GURPS da Steve Jackson Games. O material não é oficial e não é endossado pela Steve Jackson Games.
GURPS é marca registrada da Steve Jackson Games e a arte apresentada aqui é marca registrada da Steve Jackson Games. Todos os direitos são reservados pela SJ Games. Este material está em acordo com as regras de postagem da SJ Games.
GURPS é publicado no Brasil pela Devir Livraria.

 

Fractures II – Character Creation I – Freestyle / Fendas II – Criação de Personagem I – Estilo Livre

English Version // Versão em Português

Characters can be created freestyle with players deciding how to spend their points, or with modules developed by me.

Below are the rules for freestyle character creation. Also, when using modules they too follow those guides:

  1. Power Level: 200 points.
  2. Choose a Social Origin.
  3. Choose an Education Focus.
  4. Create a profession, based on one of the Profession Modules (Action, Mental, Face or Survivor).

Maximum values:

  1. Attributes: 120 points. The maximum value is 16. Below 10 counts as a disadvantage.
  2. Secondary Characteristics: 100 points. HP, Will, Per and FP maximum values are 20 and below attribute counts as disadvantages. Basic Speed max is 8. Basic Move is 9. We also will use Long Term Fatigue from GURPS After the End 1.
  3. Advantages/Perks: No point limit.
  4. Disadvantages: No point limit, but should stay around [-50] and [-75] points. Players need to note on their sheet Secret Disadvantage [-5].
  5. Quirks: Maximum of five.
  6. Skills: 3 x character age. Maximum skill level is 20, before any bonus from advantages/perks.

 

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Versão em Português

Os personagens podem ser criados de forma livre com o jogador gastandos os pontos da forma que achar melhor ou com os módulos criados por mim.

Abaixo seguem as regras para a criação de personagens livres (as mesmas serão respeitadas na criação de personagens modulares):

  1. Nível de Poder: 200 pontos.
  2. Escolha uma Origem Social.
  3. Escolha um Foco Educativo.
  4. Crie uma profissão, baseada em um dos Módulos de Profissão (Ação, Mental, Social ou Sobrevivente).

Valores Máximos:

  1. Atributos: 120 pontos. O valor máximo é 16. Abaixo de 10 conta como desvantagem.
  2. Características Secundárias: 100 pontos. PV, Vontade, Percepção e PF máximos de 20 e abaixo do atributo contam como desvantagem. Velocidade Básica máxima é 8. Deslocamento é 9. Também usaremos Fadiga de Longa Duração (FLD) do GURPS After the End 1.
  3. Vantagens/Qualidades: Sem limite de pontos.
  4. Desvantagens: Sem limite de pontos, mas recomenda-se ficar entre [-50] e [-75] pontos. Os jogadores devem anotar na ficha também Desvantagem Secreta [-5].
  5. Peculiaridades: Máximo de cinco.
  6. Perícias: 3 x idade do personagem. Valor máximo de perícia é 20, antes de quaisquer bônus de perícias ou qualidades.
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GURPS Fractures II Session 001 – When Nothing Makes Sense / GURPS Fendas II Sessão 001 – Quando Nada Faz Sentido

English Version // Versão em Português

To know more about Fractures II Campaign, read the Intro post.

Session date: September, 15, 2018.

In-game date: August, 15, 2018 to August, 27, 2018.


PCs

  • Carter Johnson (200 pts), a biathlon athlete, addicted to dopping drugs, that can’t smell and likes too much to party and gamble.
  • Jack “Cool” Glover (200 pts), a dyslexic non-iconographic manic-depressive beautiful and charismatic face.
  • John Menen (200 pts), an ex-soldier that fought at Afghanistan, now a farmer with flashbacks and trouble controlling its temper.
  • Tiwa “Indian” Wapi (200 pts), a survivalist that doesn’t care too much about people and prefer to live in the woods.

Carter, John, and “Indian” went to the airport to receive Jack “Cool” that was coming back to town for their camping meeting. Jack was depressed and when the four get together, everybody started to feel ill and strange.

“Indian” remembered feeling this way from a night, long time ago, when he dreamed about running in an endless snow plain. John remembered the same dream, and also two others. One in a land full of black soot and another where all the trees were big fungi.

Suddenly, everything starts to flash and in the blink of an eye, they were inside a domed coliseum. Behind glass walls humanoid silhouettes watching them. Then 4 gates opened and lions two times bigger than a normal one rushed to attack them.

Carter and John drew their pistols, and Indian his big knife. The shock changed Jack’s mood to euphoric and he was ready to fight the lions. The four lions run and pounced on them.

John was knocked down on the ground but was saved by his paranoid lifestyle, since he is always wearing a ballistic vest, sadly the shock triggered old memories of a hyena attack during the war. Indian had less luck and was almost killed. Both were pinned down by the lions.

A quick fight ensued with Indian and Jack almost dying and Carter and John killing one of the lions. John had to roll from under to safety to avoid being crushed by the animal weight when it collapsed from the killing shot.

Before the other lions could attack and finished with Indian and Jack, the party felt the same ill and strange feeling. A fractured opened behind Indian and everybody jumped inside the hole into the unknown. Jack was attacked in his back by a lion’s pawn.

At the other side, Carter, the first to jump saw an endless snowy plain. Was cold and snow was always falling. Indian and Jack passed out from their wounds and John shoot an imaginary hyena close to Carter.

Before they could do anything, they were back at the airport. Police officer Bob rushed to them when he saw Indian and Jack wounds. Carter and John tried to explain what had happened to Bob’s disbelief. An ambulance drove Indian and Jack to the hospital.

On the way,  radio news talked about Marshall Briggs disappearance two days before. Indian and Jack stayed in Intensive Care for seven days, then they were sent to normal rooms. That night Marshall Briggs arrived and stayed at the same room. He was feverish and very aggressive. Medical staff had to tie him onto his bed.

Three days later, Indian woke up to a faint snarl while Jack woke up but didn’t know why. Indian grabbed a knife and started to dress in his clothes. Suddenly, Marshall rushed into the room, snarling. Jack tried to kick the empty bed to block the way, but missed and blocked the entryway. Indian hit Marshall in the face before he could do anything. Hurt Marshall jumped the window. Jack tried to hold him but to no avail.

Jack calmed everyone down when the staff arrived and explained what happened. Two days later they were released. Carter and John came to give them a ride. Everybody noted that the city was emptier than usual and there were lots of talk on the radio about many missing people.

While they were deciding what to do one of the Lights starts to flow from the ground into the sky somewhere in the woods. This light brought with it lots of snow. The PCs discussed that this was an event that happens once in a lifetime (actually, it happens every 30 years) and went to see it, mostly because this was their original intent with the camping trip.

Before they could arrive at the Snow Light site they were ambushed by 5 very angry townspeople. Indian recognized that they were behaving more like animals, than like people. The ambush party was composed of Mayor Willow, Nurse Sheila, Marshall Briggs and his wife Sheila Briggs and police officer Bob.

Feeling that he was again at war, John shot Mayor Willow in the face killing him.  In shock Carter almost puke, but swallowed it back. The 4 remaining townspeople started to flee. Indian shot Nurse Sheila in the knee ripping off her leg. She fell to the ground and Jack calmed her down noting she was more animal than human. Indian bandaged her knee. They tried to interrogate her but to no use.

The party let her go and followed the tracks left by the other members of the ambush party. They arrived at a cavern, tried to enter stealthily but were too loud. Realizing they were getting surrounded by 20 to 25 transformed people they left in a hurry and hushed to find help from Sheriff Will. In the way, a group of angry townspeople dropped logs on them from the side of a mountain, but the drivers managed to dodge. While driving to town the Mummifying Lights (which happens every 17 years) started to flow.

They drove their motorcycles to the police station, but it was empty. They drove more and found Sheriff Will at his house. After entering and telling what happened they notice Will had two human bites on him. One on the hand and another on the nape. Will called more people so they could go to the cave and deal with the missing townspeople. He told the PCs to wait for him at the town hall and went to see Phillip, the veterinarian for some tranquilizers.

While going to the town hall a fracture opened in the main street, 300 meters (328 yards) in front of them. The most beautiful living being they had ever seen in their lives passed through it. So beautiful that they almost got stunned in awe. Suddenly 20 to 30 angry townspeople started to rush from the house and attack the creature, while it was trying to reach something inside its body.

The angry townspeople bit and punched and grabbed the beautiful alien until it could reach whatever it was looking for. In a blink, it vaporized some of the townspeople and vanish back inside the fracture. The surviving townspeople rushed back to the houses.

The party drove with care to the town hall and wait for Sherif Will and the townspeople he had contacted. After a while, a police car arrives and Will drop feverish on the ground. Jack handcuffed Will with his own handcuffs. Shortly, Will changes and start to attack like the enraged people. After that, the party drove fast to John farm while diverting from angry ones that tried to grab them from the motorcycles.

At the farm, they locked themselves inside the wine cellar and slept through the night. They shared guard duty, but Carter slept during his time. When they woke up Indian could hear snarls coming from upstairs. Jack opened the door while the other three were ready to fire at wherever come to attack them. But no one attacked.

They went upstairs and discovered three human-sized cocoons in the living room. Indian opened one and found a human inside mutating into something with lots of muscles. They destroyed all the cocoons to be safe, although Jack is against this decision and when they finish doing it he pukes. Outside the house, Indian found out that the angry ones didn’t attack his horse. While discussing to leave the city, that it was the apocalypse and that all terror movies were happening at once, another Light started to flow into the sky. This one followed by soot instead of snow.

The Soot Light (which happens every 51 years) appeared in the Destroyed City, a part of town abandoned because everyone that lives there got ill fast, without explanation. They decided to investigate driving along a road far from town to avoid any angry townspeople and arriving safely at the Light. On the way, they noted that snow from the Snow Light is piling up in a circle around the city as if the city is surrounded by an invisible barrier.

Jack pocked with the beam a bit and while they were discussing who would enter it, Jack did it. Coming back from the light beam, he described a wasteland. The soil was scorched, some parts turned to glass, and craters filled the land. The sky covered in thick clouds and the day a constant penumbra. Far away he saw a destroyed city. Driving their motorcycles they entered the light and went to the city. John noted that this was clearly a war zone. At the city, they saw scorched marks of human shadows on the walls and metals beans melted. Again, John noted that those were from atomic bombs.

End of Session.

Analysis:

  • A fun session, with some silly stuff that I only noted when writing the AAR. But, I just went with the flow and think the session was a smooth one. Also, I think I asked less “what will you do now?” questions (a problem of pacing the adventure that I have) and kept the action flowing.
  • I need to remember that Jack has kinetosis and can get dizzy while riding the bikes.
  • Everybody got 6 XP and the party vote Carter as the MVP to get one more XP.
  • If during the week anyone tells me a good learning curve they can get one more XP.
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Versão em Português

Para saber mais sobre a Campanha Fendas II, leia o post de Introdução.

Data da Sessão: 15 de Setembro de 2018.

Data no jogo: 15 de agosto de 2018 à 27 de agosto de 2018.


PJs

  • Carter Johnson (200 pts), um atleta de biatlo, viciado em drogas de dopping que não sente cheiro e gosta um pouco demais de festas e apostas.
  • Jack “Bacana” Glover (200 pts), um disléxico, não-iconográfico maníaco-depressivo atraente e carismático.
  • John Menen (200 pts), ex-soldado da Guerra do Afeganistão, agora um fazendeiro com flashbacks e problemas para controlar seu temperamento.
  • Tiwa “Índio” Wapi (200 pts), um sobrevivente que não se importa muito com as pessoas e prefere viver na floresta.

Carter, John e “Índio” foram ao aeroporto para receber Jack “Bacana” que retornava à cidade para acampamento que o grupo iria fazer. Jack estava depressivo e quando os quatro se reuniram, todos começaram a se sentir estranhos e doentes.

“Índio” lembrou de já ter sentido a sensação antes, há muito tempo, numa noite em que sonhava estar correndo em uma planície nevada sem fim. John se lembrou do mesmo sonho e de dois outros. Um em uma terra cheia de fuligem preta e outro aonde as árvores era todas grandes fungos.

De repente, tudo começa a brilhar e em um piscar de olhos os quatro estão em um coliseu com uma redoma por cima. Atrás das paredes de vidro silhuetas humanóides os observam. 4 portões se abrem e leões com o dobro do tamanho de um leão normal correm para atacá-los.

Carter e John sacam suas pistolas e Índio pega seu facão. O choque da experiência muda o humor de Jack de depressivo para eufórico e ele está pronto para lutar contra os leões. Os quatro leões saltam sobre cada um dos membros do grupo.

John é derrubado, mas é salvo do golpe por seu estilo de vida paranóico, já que ele está sempre usando um colete balístico. Infelizmente, o choque o fez reviver suas memórias de ser atacado por hienas durante a guerra. Índio tem menos sorte e quase é morto pelo golpe. Ambos ficam presos embaixo dos leões.

Uma batalha rápida se segue com Índio e Jack quase morrendo e Carter e John matando um dos leões. Para evitar ser esmagado pelo leão morto, John precisou rolar de baixo dele para longe.

Antes dos outros leões atacaram e terminarem com Índio e Jack o grupo sentiu novamente a sensação de estranheza e de estarem doentes. Uma fenda no espaço abriu atrás de Índio e todos pularam para dentro do buraco rumo ao desconhecido. Jack foi atacado nas costas pela pata de um dos leões antes de saltar.

No outro lado da fenda espacial Carter, o primeiro a saltar, se vê em uma planície nevada interminável. Estava frio e nevando. Índio e Jack desmaiam por causa dos seus ferimentos e John dispara contra uma hiena imaginária ao lado de Carter.

Antes de puderem fazer qualquer coisa o grupo está de volta ao aeroporto. O policial Bob corre até eles quando vê que Índio e Jack estão feridos no chão. Carter e John tentam explicar o que aconteceu, mas Bob não acredita. Uma ambulância leva Índio e Jack para o hospital.

No caminho eles ouvem pelo rádio que Marshall Briggs desapareceu há dois dias. Índio e Jack permanecem na UTI por sete dias quando são mandados para quartos comuns. Durante a noite Marshall Briggs chega e é posto no mesmo quarto que os dois. Ele está ardendo em febre e muito agressivo. A equipe médica precisa amarrá-lo na cama.

Três dias depois, Índio acorda ouvindo um rosnado baixo enquanto Jack acorda sem saber o motivo. Índio pega uma faca e começa a vestir suas roupas. De repente, Marshall  entra correndo no quarto, rosnando. Jack chuta uma cama de hospital para bloquear o caminho de Marshall, mas erra e bloqueia a porta do quarto. Índio acerta Marshall no rosto antes que Marshall possa fazer qualquer coisa. Ferido, Marshall pula pela janela. Jack tenta segurá-lo, mas não consegue.

Jack acalma a equipe do hospital que chega para averiguar o tumulto e explica o que aconteceu. Dois dias depois eles são liberados. Carter e John os recebem e lhes dão uma carona. Todos percebem que a cidade está mais vazia do que o usual e no rádio ouvem diversas conversas sobre muitas pessoas desaparecidas.

Enquanto decidem o que fazer uma das Luzes começa a jorrar do chão da floresta em direção ao céu. Junto com a luz começa a nevar. Os PJs discussem que este é um evento que ocorre uma vez na vida (na verdade, a cada 30 anos) e decidem ir até o local na floresta, principalmente porque este era o motivo original da sua viagem para acampar.

Antes de chegaram no local da Luz de Neve o grupo é emboscado por 5 moradores da cidade em estado de fúria. Índio percebe que eles estão se comportando como animais mais do que como humanos. O grupo de emboscada é composto pelo prefeito Willow, enfermeria Sheila, Marshall Briggs e sua esposa Sheila Briggs e pelo policial Bob.

Sentindo que estava na guerra novamente, John dispara contra o rosto do prefeito Willow e o mata. Em choque Carter quase vomita, mas consegue se segurar. Os quatro atacantes restantes começam a fugir de medo. Índio atira no joelho da enfermeira Sheila, arrancando sua perna do joelho para baixo com o disparo. Ela cai no chão e Jack consegue acalmá-la, mas nota que ela age mais como um animal. Índio faz os primeiros socorros nela. Eles tentam interrogá-la, mas sem sucesso.

O grupo a deixa ir e segue as marcas deixadas pelos outros membros do grupo de emboscada. Eles chegam em uma caverna e tentam entrar furtivamente, mas acabam sendo barulhentos. Percebendo que estão sendo cercados por 20 a 25 moradores transformados, os PJs saem rapidamente da caverna e decidem procurar por ajuda com o Xerife Will. No caminho, um grupo de moradores raivosos derruba troncos de madeira que rolam montanha abaixo em direção às duas motos que os PJs estão dirigindo, mas os motoristas conseguiam se esquivar do ataque. Enquanto dirigem para a cidade as Luzes de Mumificação (o que acontece a cada 17 anos) começam a jorrar da floresta em direção ao céu.

Eles dirigem até a delegacia, mas não há ninguém nela. Dirigem até a casa do Xerife Will. Após entrarem e contarem o acontecido, eles percebem que Will tem duas marcas de mordidas humanas. Uma na mão e outra na nuca. Will telefona para outras pessoas organizando um grupo que possa ir até a caverna e lidar com os moradores desaparecidos. Ele diz para os PJs esperarem na prefeitura e saí para encontrar Phillip, o veterinário da cidade, em busca de dardos tranquilizantes.

Enquanto se dirigem para a prefeitura uma fenda espacial se abre, 300 metros a frente do grupo na avenida principal. Da fenda sai a criatura mais bonita que já viram na vida. Tão bonita que eles quasem ficam atordoados com a percepção da sua forma. De repente, 20 a 30 moradores furiosos correm em direção à criatura, saindo do interior das casas. Os moradores atacam com raiva a bela criatura, enquanto esta tenta pegar algo no interior do seu corpo.

Os moradores furiosos mordem e socam e agarram o lindo alien até que este alcança o que estava procurando. Logo em seguida ele dispara contra os moradores e começa a vaporizá-los. A criatura retorna para a fenda que se fecha. Os moradores sobreviventes correm novamente para as casas.

O grupo dirige com cuidado até a prefeitura e espera pelo xerife Will e os moradores que ele tinha contatado. Após um tempo, um carro da polícia chega e Will caí no chão ardendo em febre. Jack o algema com as próprias algemas de Will. Rapidamente, Will se transforma e começa a agir como os moradores furiosos. Depois disso, eles dirigem rápido para a fazendo de John enquanto desviam as motos de moradores furiosos que tentam agarrá-los e arrancá-los das motos.

Eles se trancam na fazenda dentro da adega de vinhos e passam a noite em segurança. O grupo divide a tarefa de montar guarda, mas Carter dorme durante seu turno. Quando eles acordam, Índio consegue ouvir rosnados vindo da sala acima da adega. Jack abre a porta e os outros ficam de prontidão para disparar suas armas contra qualquer atacante. Mas ninguém os ataca.

Eles sobem as escadas e descobrem três casulos de tamanho humano na sala de estar. Índio abre um deles com seu facão e encontra um humano no interior se transformando em alguma coisa com muitos músculos. Eles destroem todos os casulos, apesar de Jack ser contra esta ação e Jack vomita. Fora da casa, Índio descobre que os furiosos não atacaram seu cavalo. Enquanto o grupo discute se deixam a cidade, que o apocalipse começou e que todos os filmes de terror estão acontecendo ao mesmo tempo, outra Luz começa a fluir do chão da floresta em direção ao céu, trazendo com ela fuligem ao invés de neve.

A Luz da Fuligem (que ocorre a cada 51 anos) aparece na Cidade Destruída, uma parte da cidade abandonada porque todos que moravam nela ficavam doentes muito rápido sem explicação. O grupo decide investigar e dirigem até o local usando uma estrada afastada da cidade para evitar se encontraram com os moradores furiosos. Desta forma, eles dirigem em segurança até a Luz. No caminho percebem que a neve da Luz de Neve está se acumulando em um círculo ao redor da cidade como se houvesse uma barreira invisível no local.

Jack cutuca um pouco o jato de luz e enquanto os outros discutem quem deveria entrar, Jack o faz. Voltando da Luz Jack descreve uma terra devastada. O solo esta causticado, algumas partes transformadas em vidro e crateras cobrindo toda a paisagem. O céu constantemente coberto de nuvens e o dia uma penumbra eterna. Ao longe Jack viu uma cidade destruída. Dirigindo suas motos, o grupo entra na luz e vai para a cidade. John percebe que claramente estão em uma zona de guerra. Na cidade eles veem marcas de humanos chamuscadas nas paredes como sombras eternas e barras de metal derretidas. Outra vez, John nota que estas são marcas de bombas atômicas.

Fim da Sessão.

Análise:

  • Uma sessão divertida com algumas coisas toscas acontecendo que eu só percebi ao escrever o RPA (Relatório Pós-Ação). Mas, eu fui com o ritmo da sessão e acredito que tivemos uma sessão sem percalços. Também eu perguntei menos vezes “o que vocês irão fazer?” (um problema de narrar a aventura que eu tenho) e mantive o fluxo da ação.
  • Preciso me lembrar de que Jack tem cinetose e fica enjoado ao andar de moto.
  • Todos ganharam 6 XP e o grupo votou Carter como o PMI (Personagem Mais Importante) para ganhar um XP a mais.
  • Se durante a semana qualquer um me contar uma boa curva de aprendizado para o personagem, este ganha mais um XP.
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GURPS é publicado no Brasil pela Devir Livraria.

Rebloged GURPS 4 Animal Catalogue / Reblogado GURPS 4 Catálogo de Animais

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Peter's RPG Software

DOWNLOAD : GURPS 4 Animals

This is the final development of my GURPS “monster” manual. It contains everything from the Cretaceous until today – a referee might want to set loose onto his players…
T-Rex

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Fractures II – The Social Contract / Fendas II – O Contrato Social

English Version // Versão em Português

Two GURPSDay blogs that I follow posted a long time ago about The Social Contract.

Let’s GURPS posted the original version and Further Up the Spire used it for his Ptolus campaign.

I will shamelessly copy Pseudoboo’s explanation of the Contract because he can explain it better than me.

The “Social Contract” is an idea that floats around in Tabletop Gaming about what is expected, in a meta sense for players and the GM. It is closely related to campaign planning, but subtly different; where campaign planning deals with designing the specifications of the campaign or adventure and has direct mechanical or narrative consequences on the game, the social contract is everything that happens outside of a game.

Said that, let me fill the Contract for my Fractures II campaign.

The Contract

What?

  • What game?
    • GURPS.
  • What version of the rules?
    • GURPS 4th Edition.
  • What house rules?
  • Can House Rules be introduced after planning is completed?
    • Of course.
  • By what process?
    • GM decision and discussion with the players.

When?

  • What is the game schedule?
    • Saturdays, starting at 14:00 (2:00 PM) and ending at 18:00 (6:00 PM).
  • What are the exceptions to the schedule?
    • None at the moment.
  • What is quorum?
    • 50% + 1 player. That means 3 at the moment.
  • What is the process for formally canceling a game?
    • I will tell the players through our WhatsApp group.
  • How should players notify if they cannot play?
    • Again, through our WhatsApp group.
  • How should players notify if they can play?
    • The same way described above.
  • How long is a session?
    • Four hours.
  • Will sessions have overtime?
    • 30 minutes, tops.
  • Is it absolutely necessary to stop at a certain time?
    • Yes.
  • How long of a commitment is required?
    • It will be a short adventure, followed by more short stories.
  • Is it ok to miss games?
    • Yes
  • How often is it ok to miss games?
    • Life happens, so…

Where?

  • Where is the game hosted?
    • On the internet.
  • Are hosting duties shared?
    • No.
  • What is the address, URL, hangout of the game?
    • We will use maptools and discord.
  • Street parking?
    • It doesn’t apply.
  • Special Rules for the meeting location?
    • Doesn’t apply.
  • What Paraphernalia should Players bring?
    • Players should have their character sheet always at hand, paper or file.
  • Will we eat during the game?
    • Doesn’t apply.

Who?

  • Who is invited to play?
    • Our group is a closed one.
  • Who is excluded from play?
    • No one.
  • What is the process for inviting new members?
    • The table needs to approve new players.
  • Can spectators, young pets, or children tag along?
    • Sure.
  • What is the process for correcting poor player behavior?
    • I will talk with the player.
  • What is the process for having a player expelled?
    • We have been playing for almost 30 years together. Everyone that needed to be expelled has already been sent away.

Why?

  • Why is the group playing?
    • So we can hang out for a bit first, and tell a story second.
  • What is the general mood of play?
    • Relaxed. Silly sometimes.
  • What is the theme of play?
    • Survival themed.
  • Is competition allowed? What kind?
    • No PvP. Players need to work together.
  • Are there any limits about game content?
    • I have small children, so mature content.

How?

  • How do players make characters?
    • Players need to read the campaign guide and I correct and optimize the characters.
  • How do players advance characters?
    • I expect players to receive 6 to 10 experience points per session. Players can spend points to raise attributes and skills. They can buy off disadvantages. Advantages need to be discussed with me before buying.
  • How much role playing?
    • Players need to roleplay their disadvantages and go with the story flow.
  • How can characters die?
    • We will play old school, so combat is deadly. Play smart or you will die.
  • How does a player replace a character?
    • Players need to create a new character.
  • How do players integrate into the setting?
    • Players can create their backstory as wild as they want, but I need to approve it.
  • How do characters integrate into the party?
    • New characters should know at least one other character from the party.
  • What kind of behavior is considered annoying?
    • Players talking outside character and rules lawyers.
The material presented here is my original creation, intended for use with the GURPS system from Steve Jackson Games. This material is not official and is not endorsed by Steve Jackson Games.
GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games, and the art here is copyrighted by Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games.
GURPS is published in Brazil by Devir Livraria.

 



Versão em Português

Dois GURPSDay blogs que eu sigo postaram há um tempo sobre o Contrato Social.

Let’s GURPS postou a versão original e Further Up the Spire a preencheu para a sua campanha Ptolus.

Vou traduzir a explicação do Contrato de Pseudoboo do blog Let’s ‘s GURPS porque a explicação dele é melhor do que a minha.

O “Contrato Social” é uma ideia que circula nos Jogos de Mesa sobre o que é esperado, em um meta sentido, dos jogadores e do GM. Tem relação íntima com o planejamento da campanha, mas é sutilmente diferente. Enquanto o planejamento da campanha lida com o design das particularidades da campanha ou aventura e com as suas consequências mecânicas e narrativas no jogo, o contrato social é tudo o que acontece fora do jogo.

Segue abaixo o Contrato preenchido para a campanha Fendas II.

O Contrato

O quê?

  • Qual jogo?
    • GURPS.
  • Qual versão das regras?
    • GURPS 4ª Edição.
  • Quais as regras da casa?
  • As regras da casa podem ser introduzidas depois do planejamento da campanha?
    • Claro.
  • Por qual processo?
    • Decisão do GM e discussão com os jogadores.

Quando?

  • Qual o horário do jogo?
    • Sábados, começando as 14h00 e terminando às 18h00.
  • Quais são às excessões ao horário?
    • Nenhuma no momento.
  • Qual é o quórum?
    • 50% + 1 jogador. O que significa 3 jogadores no momento.
  • Qual o processo para cancelar um jogo formalmente?
    • Eu direi aos jogadores através do nosso grupo de Whatsapp.
  • Como os jogadores devem avisar se não puderem jogar?
    • De novo, através do grupo de Whatsapp.
  • Como os jogadores devem avisar que eles podem jogar?
    • Da mesma forma descrita acima.
  • Quanto dura uma sessão?
    • Quatro horas.
  • As sessões terão tempo extra?
    • 30 minutos, no máximo.
  • É absolutamente necessário parar no horário?
    • Sim.
  • Quanto tempo de comprometimento é necessário?
    • Será uma aventura curta, seguida por outras histórias curtas.
  • Está tudo bem perder uma sessão de jogo?
    • Sim.
  • Com qual frequência está ok perder uma sessão de jogo?
    • A vida acontece, então…

Onde?

  • Aonde o jogo acontece?
    • Na internet.
  • Existem divisão de local de jogo?
    • Não.
  • Qual é o endereço, URL, hangout do jogo?
    • Iremos usar maptools e discord.
  • Estacionamento?
    • Não se aplica.
  • Alguma regra especial para o local dos jogos?
    • Não se aplica.
  • O que os jogadores devem trazer?
    • Os jogadores devem ter sua ficha a mão, em papel ou no computador.
  • Iremos comer durante o jogo?
    • Não se aplica.

Quem?

  • Quem está convidado para jogar?
    • Nosso grupo é fechado.
  • Quem não pode jogar?
    • Ninguém.
  • Qual o processo para convidar novos membros?
    • A mesa precisa aprovar novos jogadores.
  • Espectadores, animais de estimação, crianças podem acompanhar?
    • Claro.
  • Qual o processo para corrigir comportamento não aceitável?
    • Eu irei falar com o jogador.
  • Qual o processo para que um jogador seja expulso?
    • Nós jogamos juntos a quase 30 anos. Todos que precisavam ser expulsos já foram embora.

Por quê?

  • Por que o grupo está jogando?
    • Primeiro, para termos um momento juntos, segundo para contar uma boa história.
  • Qual o humor geral do jogo?
    • Relaxado. Absurdo as vezes.
  • Qual o tema do jogo?
    • Sobrevivência.
  • Competição é permitida? De que tipo?
    • Sem PvP. Os jogadores devem trabalhar juntos.
  • Existem algum limite para o conteúdo do jogo?
    • Eu tenho crianças pequenas, então sem conteúdo adulto.

Como?

  • Como os jogadores fazem os personagens?
    • Os jogadores devem ler o guia de campanha e eu corrijo e otimizo os personagens.
  • Como os jogadores avançam os personagens?
    • Eu espero que os jogadores recebam de 6 a 10 pontos de experiência por sessão. Os jogadores podem gastar os pontos para aumentar atributos e perícias. Eles também podem recomprar desvantagens. Vantagens precisam ser discutidas comigo antes de serem compradas.
  • Quanto de interpretação?
    • Os jogadores devem interpretar suas desvantagens e seguir com o fluxo da história.
  • Como os personagens podem morrer?
    • Iremos jogar no estilo “old school”, então o combate é mortal. Jogue de forma inteligente ou você irá morrer.
  • Como um jogador repõem um personagem?
    • Os jogadores precisam criar um novo personagem.
  • Como os jogadores se integram ao jogo?
    • Os jogadores podem criar uma história tão louca quanto eles quisere, mas eu preciso aprová-la.
  • Como os personagens se integram ao jogo?
    • Novos personagens devem conhecer pelo menos um dos outros personagens do grupo.
  • Qual tipo de comportamente é considerado ruim?
    • Os jogadores falando fora do personagem e advogado de regras.
O material apresentado aqui é minha criação original para uso com o sistema GURPS da Steve Jackson Games. O material não é oficial e não é endossado pela Steve Jackson Games.
GURPS é marca registrada da Steve Jackson Games e a arte apresentada aqui é marca registrada da Steve Jackson Games. Todos os direitos são reservados pela SJ Games. Este material está em acordo com as regras de postagem da SJ Games.
GURPS é publicado no Brasil pela Devir Livraria.

 

Fractures II – Introduction / Fendas II – Introdução

English Version // Versão em Português

Fractures II is a GURPS campaign I intend to run in the following weeks. It’s a follow up adventure on a previous campaign called Fractures (who would have guessed that, right?) that I GMed during GURPS 3 edition era.

Fractures II happens in the city of Dawson, Canada, next to the Alaska frontier, during late summer (August). Dawson has around 2,000 inhabitants and was founded in 1897 during the Gold Rush. Its economy is driven by fishing (when the river is not frozen), gold veins exploration and tourism.

Dawson is a mountainous region crossed by a river with lots of forests around it. Access is by airport, river or the three highways. During winter dog sleds or snowmobile can be used too.

The average temperature is 53ºF during late summer, dropping to 41ºF in September. Annual mean is 24ºF.

All PCs must know each other and can be from Dawson or other places. They are in the city to camp, fish, commune with nature, enjoy the last summer heat and If they are lucky, see one of Dawson’s Lights (more below).

Since the Gold Rush, Dawson is famous for strange stories and events. At the Gold Rush Museum, there is a mummified human finger (stolen and returned in June 2017) and a sword made of an unknown alloy. Legend says the sword talked with the men that found it in the forest.

The Lights

Every 17 years, the Mummification Lights appear. A strong light beam flows from the forest ground at specific locations, creating sky effects similar to the Northern Lights. For one to three weeks howls can be listened in the forest and hunters can find mummified animals bodies around the beam source. Besides animals, humans have been found mummified too.

Different lights happen every 30 and 51 years, but nothing extraordinary has been recorded during those times. At 2017 there will be a conjunction of 17, 30 and 51 years lights.

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Versão em Português

Fendas II é uma campanha de GURPS que eu pretendo narrar nas próximas semanas. É a continuação de uma campanha anterior chamada Fendas (quem poderia imaginar, certo?) que eu narrei durante a era do GURPS 3ª edição.

Abaixo está a informação que os jogadores sabem ao criar seus PJs.


A aventura se passa na cidade de Dawson, Canadá, próximo a fronteira com o Alaska, no final do verão (Agosto). Dawson tem em torno de 2000 habitantes, tendo sida fundada durante a corrida do ouro no Canadá em 1897. A cidade vive da pesca, exploração das jazidas de ouro e turismo. No período da aventura a temperatura média é de 12ºC, caindo para 5ºC em Setembro.

O acesso à cidade é por aeroporto e aeroporto hídrico, por três autoestradas. Durante o inverno o acesso também pode ser por trenó puxada por cachorros ou por snowmobile. O rio que cruza a cidade pode ser usado quando não está congelado.

Os personagens podem ser nativos da cidade (devendo adquirir o modelo de origem social Nativo de Dawson) ou de alguma outra localidade. Todos os personagens devem se conhecer e estão na cidade para acampar, pescar, estar em contato com a natureza, aproveitar o último calor do verão antes de retornar a temperatura média negativa anual de -4ºC e se tiverem sorte, assistir uma das luzes da cidade (mais informações abaixo).

Desde a corrida do ouro a cidade é famosa por suas histórias e acontecimentos estranhos. No Museu da Corrida do Ouro existe além de um dedo humano mumificado (roubado e devolvido em Junho de 2017) a espada falante, feita de uma liga metálica desconhecida e que dizem conversava com aqueles que a encontaram na floresta.

A cada 17 anos ocorrem as Luzes da Mumificação. Um intenso chato de luz, semelhante a aurora boreal, irrompe do chão da floresta. Durantes 1 a 3 semenas, uivos são ouvidos na floresta e corpos de animais mumificados são encontrados. Alguns caçadores também já foram encontrados mumificados nesse período. Ninguém sabe o que ocorre.

Outras luzes semelhantes surgem a cada 30 e 51 anos, mas não se sabem de nenhum evento relacionado. No ano de 2017 ocorrerá uma conjunção das luzes de 17, 30 e 51 anos.

O material apresentado aqui é minha criação original para uso com o sistema GURPS da Steve Jackson Games. O material não é oficial e não é endossado pela Steve Jackson Games.
GURPS é marca registrada da Steve Jackson Games e a arte apresentada aqui é marca registrada da Steve Jackson Games. Todos os direitos são reservados pela SJ Games. Este material está em acordo com as regras de postagem da SJ Games.
GURPS é publicado no Brasil pela Devir Livraria.

Mad Walking Max Session 1 — Mad Walking Max Sessão 1

English Version // Versão em Português

Mad Walking Max is a Savage World game the Noh RPG Group started to play last Saturday. Our GM created a post-apocalyptic world after humanity achieved interstellar travel and fell apart because of a killer virus (the K103 virus) used as a terrorist attack.


PCs (the bodyguard team):
  • Plier, an intuitive and creative mechanic/inventor capable of knowing how pieces of equipment work – or should work – and able to improvise gadgets.
  • U’rak, a mercenary bodyguard, that believes a mission must always be fulfilled. He doesn’t care about the world or politics. He lives each day at a time and doesn’t believe in a better future.
  • Lyndusson, a medic preacher from Community, a hidden place that has pre-K103 medical technology. He is incapable of killing people and always willing to help people that need healing.
NPCs (the archaeological team):
  • Minerva Montglomery, a materials engineer, a discipline that is been reorganized after the end. Married with Ricardo Montglomery.
  • Ricardo Montglomery, a biologist specialized in K103 mutations. Has the biggest known collection of animal and vegetal specimens.
  • Silas Benafaia, a historian that research pre-K103 and immediate post-K103 sites. His studies were the ones that started the expedition.
  • Geremias Geralkmin Gerra, a big bulky water engineer.
  • Kayenne Victoria, a physicist and one of the most brilliant minds of the Vale of Hope. She is on a mission to develop the theory to restructure Vale’s power system.
  • Aldo Cloud, a local guide with major experience in excavating the region. He obeys the Vale Council.
  • Barnabé Sainttable, a Red Vest militiaman from the commercial cities.

The bodyguard team meets with a Vale Council representative and were tasked with protecting an archaeological expedition at Dust City. After the meeting, U’rak was approached by a shady man who tasked him with delivering a package to Nono Patola, owner of Nono’s Restaurant at Dust City.

The next day the bodyguard team meet with the archaeological team. Lyndusson discussed ancient history with Silas trying to discover the location of the ruins of Rilieh Gusibloom Medical Research Center. Plier talked with the engineers about mechanical gadgets. After three days of traveling, the party arrived at Dust City and meet Barnabé.

U’rak asked if anyone known about Nono’s place. Lyndusson got worried and explained that Nuno is a known weapons dealer, but Urak thought it was fine. Also, Barnabé advises the team not to meet Nono. The bodyguard team went to Nono’s place anyway and were attacked by 6 or 7 street bandits on the away.

It was a fast fight, with U’rak biting to death some of them, Plier killing others with his spear and Lyndusson knocking down others. The party interrogated the street bandits’ leader and discovered they were paid to kill the party and destroy the package.

Plier knocked him out and Lyndusson took care of everybody’s injuries, including the survived street bandits. The package was delivered safely after that.

Next both teams went to the digging site. After some searching, the bodyguard team found some useful pre-post-apocalypse loot and the research team found an old elevator shaft that was inclined 45 degrees.

Analysis: It was a fun session, with us getting to know our characters and the ins an outs of the system.

 

The material presented here is my RPG group original creation, intended for use with the Savage World system from Pinnacle Entertainment Group. This material is not official and is not endorsed by Pinnacle Entertainment Group.
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Savage Worlds is published in Brasil by Retro Punk Publicações, all rights are reserved by RPP.

 



 

Versão em Português

Mad Walking Max is um jogo no sistema Savage World que o Group de RPG Noh começou no sábado passado. Nosso mestre criou um mundo pós-apocalíptico após a humanidade ter atingido viagem interestelar e ter sido destruída por um vírus mortal (o vírus K103) usado em um ataque terrorista.


PJs (a equipe de segurança):
  • Plier, mecânico/inventor com intuição e criatividade para supor como equipamentos mecãnicos funcionam – ou deveriam funcinar – e acaba improvisando bugigangas.
  • U’rak, mercenário/guarda costas. Missão dada é missão cumprida. Não se importa com o mundo e com a política. Vive um dia de cada vez e não acredita em um futuro melhor.
  • Lyndusson, médico pastor da Comunidade, um lugar secreto com tecnologia médica pré-K103. É incapaz de matar pessoas e está sempre disposto a ajudar aqueles que precisam ser curados.
NPCs (a equipe arqueológica):
  • Minerva Montglomery, especialista em engenharia de materiais, uma disciplina que está sendo reorganizada após o Fim. Casada com Ricardo Montglomery.
  • Ricardo Montglomery, biólogo especializado em mutações por K103. Possuí a maior coleção de espécimes animais e vegetais.
  • Silas Benafaia, historiador que pesquisa as áreas de história pré-K103 e pós-K103 imediato. Seus estudos levaram a descoberta do sítio em Poeira.
  • Geremias Geralkmin Gerra, engenheiro hídrico forte e corpulento.
  • Kayenne Victoria, física e uma das mentes mais brilhantes do Vale da Esperança.  Está em missão para desenvolver a teoria necessária para reestruturar o sistema elétrico do Vale.
  • Aldo Cloud, guia local com grande experiência em escavações na região. Obedece ao Conselho do Vale.
  • Barnabé Sainttable, um miliciano Colete Vermelho das cidades comerciais.

O time de segurança encontra o representante do Conselho do Vale e é incumbidos de proteger uma expedição arqueológica na cidade de Poeira. Após o encontro com o líder da expedição, um homem misterioso se aproximou de U’rak e o contratou para entregar um pacote para Nono Patola, dono do Restaurado do Nono em Poeira.

No dia seguinte o grupo de segurança se encontrou com o grupo arqueológico. Lyndusson discutiu história antiga com Silas tentando descobrir a localização das ruínas do Centro de Pesquisas Médicas Rilieh Gusibloom. Plier conversou com os engenheiros sobre aparatos mecânicos. Após três dias de viagem o grupo chegou em Poeira e se encontraram com Barnabé.

Urak perguntou se alguém sabia aonde fica o restaurante do Nono. Lyndusson ficou preocupado e explicou que Nuno é um conhecido traficante de armas, mas Urak não se importou com isso. Barnabé também alertou o grupo para não se encontrarem com Nono. Mesmo assim, o grupo de segurança foi até o restaurante do Nono, mas foi atacado por 6 ou 7 bandidos de rua no caminho.

Foi uma luta rápida, com Urak mordendo alguns até a morte, Plier matando outros com sua lança e Lyndusson nocauteando outros. O grupo interrogou o líder dos bandidos e descobriu que foram pagos para matar os três personagens e destruir o pacote.

Plier o nocauteou e Lyndusson cuidou dos ferimentos de todos, incluindo dos bandidos sobreviventes. O pacote foi entregue em segurança após isso.

Após isso, ambos os grupos foram para o local da escavação. Após procurarem, o grupo de segurança encontrou alguns itens pré-pós-apocalipse úteis e o grupo de pesquisa encontrou um fosso de elevador inclinado em 45º graus.

Análise: Foi uma sessão divertida, com o grupo conhecendo seus personagens e as especificidades do sistema.

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