Fendas II · Fractures II · GURPS

Fractures II – House Rules 1/ Fendas II – Regras da Casa 1

English Version // Versão em Português

One of the questions asked The Social Contract is “What house rules are used in this game?” and I had only answered that I use Long-Term Fatigue (LFP) from Gurps After the End 1: Wastelanders. But actually, I saw that we use more house rules than just LFP.


  • Critical Failure in a Defense Roll Means a Critical Success for the Attacker

I have no idea since when we use this rule (we started playing GURPS during the 3E era), but as long as I can remember every time someone rolls a critical failure during a defense roll (dodge, parry or block) we understand that it means the attacker got a critical success. 

This makes combat much more deadly.

I think we start doing this because as teenagers we want something to happen when criticals were rolled, and there were no specific rules for critical failures during defense rolls. I guess it was only logical for teenage us to do that.


  •  If Nothing Happens When Rolling at the Critical Hit Table you got Maximum Damage

This one is new, and I don’t think we have used it much. But I remember that sometimes during this campaign that a player rolled at the Critical Hit Table for no results because it was a 9-11 (nothing happens) or a shock effect at someone that could not be shocked and I decided it was maximum damage. 

I still need to submit this to player approval since I used it on the spot but is not part of our “official” house rules.

The material presented here is my original creation, intended for use with the GURPS system from Steve Jackson Games. This material is not official and is not endorsed by Steve Jackson Games.
GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games, and the art here is copyrighted by Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games.
GURPS is published in Brazil by Devir Livraria.


Versão em Português

 

Uma das perguntas feitas no Contrato Social é “Quais regras da casa estão sendo usadas neste jogo?” e eu respondi que somente a regra de Fadiga de Longo Prazo (FLP) do Gurps After the End 1: Wastelanders estava em uso. Mas, na verdade eu percebi que nós usamos mais algumas regras da casa além da FLP.


  • Falha Crítica em uma Jogada de Defesa Significa um Sucesso Decisivo para o Atacante

Eu não tenho idea desde quando nós usamos esta regra (nós começamos a jogar GURPS durante a época da 3ª Edição), mas desde que eu consigo me lembrar toda vez que alguém rola uma falha crítica durante uma jogada de defesa (esquiva, aparar ou bloquear) nós entendemos que o atacante teve um sucesso decisivo.

Isto torna o combate mais mortal.

Eu acho que nós começamos a fazer isto porque como adolescentes nós queríamos que algo acontecesse ao rolarmos críticos e não havia regra específica para falhas críticas durante jogadas de defesa. Eu acho que era a coisa lógica para nossas mentes adolescentes fazerem.


  •  Se Nada Acontecer ao Rolar na Tabela de Golpes Fulminantes Você Obtem Dano Máximo

Esta é nova e eu não acho que a tenhamos usado muito. Mas eu lembro que algumas vezes durante esta campanha (Fendas) quando um jogador rolou na Tabela de Golpes Fulminantes e não obteve nada porque rolou 9-11 (nada acontece) ou o efeito seria de choque em alguém que não pode ser afetado por choque eu decidi que o jogador causava o dano máximo.

Eu ainda preciso submeter essa regra para aprovação dos jogadores já que eu a usei na hora, mas não faz parte das nossas regras da casa “oficiais”.

O material apresentado aqui é minha criação original para uso com o sistema GURPS da Steve Jackson Games. O material não é oficial e não é endossado pela Steve Jackson Games.
GURPS é marca registrada da Steve Jackson Games e a arte apresentada aqui é marca registrada da Steve Jackson Games. Todos os direitos são reservados pela SJ Games. Este material está em acordo com as regras de postagem da SJ Games.
GURPS é publicado no Brasil pela Devir Livraria.

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