English Version // Versão em Português
The abbreviations used are Bio-Tech (BT), High-Tech (HT), and Ultra-Tech (UT).
The game’s metaphysics comprises abilities that distinguish the game from reality, including magic, psi, cybernetics, and more. In the case of AtE, the described ability consists of mutations and a sidebox for psionic mutations.
Mutations
As we craft our Fallout adaptation, mutations appear as Ghouls and Supermutants, The Master, and Harold.
Both The Master and Harold represent exceptional cases. Harold becomes a symbiote with a plant that eventually envelops his body, anchoring him in one place and enabling him to observe his surroundings through other trees. This ability could involve either plant-linked psionics or a biological connection to other local trees through the roots.
The Master possesses the ability to directly interface with other machines, generate fields and psychic illusions, and exhibit increased intelligence. He can absorb biomass and employ it to enhance his body, suggesting limited telepathic capacity, cyberpsi, and biokinesis, or simply the ability to phagocytize other individuals.
Both are distinct cases and primarily serve to indicate that we can have any type of desired mutation on a case-by-case basis.
Conversely, Ghouls and Super Mutants follow a specific pattern that we can emulate as NPCs and playable characters. Both are relatively easy to create.
Psionics
In Fallout, psi is a rare phenomenon characterized by very specific and limited abilities that drive users to madness. These abilities are typically linked to ESP through visions of the future, telepathy (human, animal, plant) through hallucinations, and telepathic communication. The explanations for psychic abilities range from alien experiments to the virus responsible for mutations in the setting.
The series also features two ghosts in Fallout 2 and 4, both caused by violent deaths. It could be a case of psychic impressions at the scene of violence or actual ghosts. The setting provides no explanation.
The simplest approach to handle these psi cases would involve using the Corruption rules from GURPS Horror, adding mental disadvantages for every X-point of Corruption gained.
Cybernetics
Every game in the series includes some level of cybernetic implants for player characters or NPCs. The Wiki’s description indicates that pre-war implants were far from ideal and led individuals to suffer various consequences. Post-war implants appear to be more functional.
Most of the offered abilities revolve around enhancing attributes and combat capabilities for player characters. Brain extraction is commonly used for creating robots and preserving individuals’ lives, as well as enabling direct interfaces with computers.
For players, we could introduce implants that boost ST, DX, IQ, PER, HP, Basic Speed, metabolic hazard resistance, healing rate, DR, provide Charisma, address radiation damage, and improve digestion. Many of these are already described in GURPS UT and may be usable as described.
Perks and Traits
Lastly, characters can acquire features akin to advantages and advantage packages with embedded disadvantages. Here, a broad array of abilities and advantages are available, with most focusing on survival and combat. A few are related to luck and influence with NPCs. In this case, each one is unique, and the idea is to adapt the theme rather than a specific ability.
Versão em Português
As abreviações são Bio-Tech (BT), High-Tech (HT) e Ultra-Tech (UT).
A metafísica do jogo são as habilidades que tornam o jogo diferente da realidade como magia, psi, cibernética, etc. No caso específico do AtE, a habilidade descrita são as mutações e um box para mutações psiônicas.
Mutações
Enquanto fazemos nossa cópia de Fallout, as mutações aparecem como Ghouls e Supermutantes, O Mestre, e Harold.
Tanto o Mestre quanto Harold são casos excepcionais. Harold se tornando um simbionte com uma planta que acaba por crescer ao redor do seu corpo, enraizando-o em um único lugar e permitindo que ele observe seus arredores através de outras árvores.
Essa habilidade poderia ser tanto um psiquismo ligado à plantas quanto uma ligação biológica à outras árvores do local através das raízes.
O Mestre possui a capacidade de realizar uma interface direta com outras máquinas, gerar campos e ilusões psíquicas e tem a inteligência aumentada. Ele pode absorver biomassa e usá-la para aumentar seu corpo. Indicando uma habilidade telepática limitada, cyberpsi e biopsiquismo ou simplesmente uma capacidade de fagocitar outros indivíduos.
Ambos são casos específicos e servem mais para indicar que podemos ter qualquer tipo de mutação desejada, caso a caso.
Já Ghouls e Supermutantes seguem um padrão específico que podemos replicar como NPCs e personagens jogáveis. Ambos são relativamente fáceis de fazer.
Psiquismo
Em Fallout psi são casos raros, com habilidades bastante específicas e limitadas e que levam o usuário à loucura. As habilidades são normalmente ligadas à ESP através de visões do futuro, Telepatia (humana, animal, vegetal) através de alucinações e comunicação telepática. As explicações para as habilidades psíquicas são experimentações de alienígenas ou pelo vírus que causa as mutações no cenário.
Existe também dois fantasmas na série em Fallout 2 e 4, ambos ocasionados por mortes violentas. Poderia ser um caso de impressão psíquica no local da violência ou fantasmas reais. Não há uma explicação no cenário.
A forma mais simples de lidar com esses casos de psiquismo seria usar as regras de Corrupção do GURPS Horror com a adição de desvantagens mentais a cada X pontos ganhos de Corrupção.
Cibernéticos
Todos os jogos da série tem algum nível de implantes cibernéticos para o personagem jogador ou para os NPCs. A descrição da Wiki coloca que os implantes pré-guerra não eram ideias e levavam o indivíduo a sofrer diversas consequências. Os implantes pós-guerra parecem ser mais funcionais.
A maioria das habilidades fornecidas indica melhoria dos atributos e capacidade de combate para o personagem jogador. Também é usado amplamente a extração cerebral para a criação de robôs e preservação da vida de indivíduos. Assim como a capacidade de uma interface direta com computadores.
Para os jogadores teríamos implantes que ampliam a ST, DX, IQ, PER, HP, Deslocamento, resistência à perigos metabólicos, taxa de cura, RD, fornecem carisma, tratam dano por radiação e melhoram a digestão. Vários deles já estão descritos no GURPS UT e talvez possam ser utilizados como estão descritos.
Perks e Traits
Por fim, os personagens podem adquirir características semelhantes a vantagens e pacotes de vantagens com uma desvantagem embutida. Aqui existe uma ampla variedade de habilidades e vantagens, a maioria focada em sobrevivência e combate. Algumas poucas ligadas a sorte e influência com NPCs. Aqui cada caso é um caso e a ideia é adaptar o tema e não uma habilidade específica.