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Fractures II – Character Creation IV.5 – Advantages Required Power Modifier / Fendas II – Criação de Personagens IV.5 – Modificação de Poder Obrigatórias Para as Vantagens

English Version // Versão em Português

All advantages must have a Required Power Modifier (PM) to explain the advantage origin. Players can choose any PM below, but don’t need to choose one for social advantages like Allies or Contacts.

I’m using PMs so my players can get used to different modifiers for when we start playing a Supers or a psionic campaign.

 

  • Biological (-5%):

The advantage is an integral part of the character biology, ingrained in its DNA and can be passed down to his descendants. Drugs, technologies or diseases can negate the advantage. If somehow the advantage is taken away from the character’s body, it can’t be normally recovered (Technological countermeasures, -5%).

 

  • Will (-5%):

The advantage relies on the character strength of will to work. Normally, its an advantage used to ascertain dominance onto others. If the character loses his will’s strength or doubt itself, the advantage stops working until his will or self-confidence is restored (Technological [Psychological] countermeasures, -5%).

 

  • Psionic (-5%):

The advantage comes from your mind. Its different from PM: Will because it doesn’t rely on your beliefs but on the inner workings of your mind. Specific drugs, technologies, and diseases can block your ability (Technological countermeasures, -5%).

 

  • Training (-10%):

Your character achieves his abilities through intense and constant training. Players don’t need to state that the character is training, we consider that training is a standard action for the character. If for any reason you can’t train for (10 – [advantage cost], rounded down, minimum 1) days you can’t use the advantage until you can train for the same amount of time (Daily training, 1h -10%; Can’t use until training x days, +0%).

 

  • Technological (-10% or -15% or -20%):

To use your advantage you need access to tools of at least the specified TL, varying from any TL (-5%), 2/3 your original TL (-10%) or your TL (-15%). You can’t use the ability without tools and other equipment or tools can stop your ability (Technological countermeasures, -5%; one of Any TL, -5% or 2/3 original TL, -10% or Original TL, -15%).

 

The material presented here is my original creation, intended for use with the GURPS system from Steve Jackson Games. This material is not official and is not endorsed by Steve Jackson Games.
GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games, and the art here is copyrighted by Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games.
GURPS is published in Brazil by Devir Livraria.


Versão em Português

Todas as vantagens devem ter uma Modificação de Poder (MP) Obrigatória para explicar a origem da vantagem. Os jogadores podem escolher qualquer PM abaixo, mas não precisam escolher uma para vantagens sociais como Aliados ou Contatos.

Estou usando MPs para os meus jogadores se acostumarem com os diferentes modificadores para quando jogarmos uma campanha de Supers ou psiônica.

 

  • Biológica (-5%):

Esta vantagem é parte integral da biologia do personagem, entranhada no seu DNA e pode ser passada para os seus descendentes. Drogras, tecnologias ou doenças podem negar a vantagem. Se de alguma forma a vantagem for retirado do corpo do personagem, ela normalmente não pode ser recuperada (Contramedidas tecnológicas, -5%).

 

  • Força de Vontade (-5%):

A vantagem depende da força de vontade do personagem para funcionar. Normalmente, é uma vantagem usada para determinar sua dominância sobre os outros. Se o personagem perder sua força de vontade ou duvidar de si mesmo, a vantagem para de funcionar até que a sua vontade ou auto-confiança seja restaurada (Contramedidas tecnológicas [Psicológicas], -5%).

 

  • Psíquica (-5%):

A vantagem vem da sua mente. É diferente da MP: Força de Vontade porque ela não depende das suas crenças, mas sim do funcionamento interno da sua mente. Drogas específicas, tecnologias e doenças podem bloquear a sua habilidade (Contramedidas tecnológicas, -5%).

 

  • Training (-10%):

Seu personagem obteve suas habilidades através de treino intenso e constante. Os jogadores não precisam declarar que o personagem está treinando, nós consideramos que o treino é uma ação padrão do personagem. Se por qualquer razão você não puder treinar por (10 – [custo da vantagem], arredondado para baixo, mínimo 1) dias, você não pode usar a vantagem até que consiga treinar pelo mesmo período de tempo  (Treino diário, 1h, -10%; Não pode usar até treinar x dias, +0%).

 

  • Tecnológico (-10% ou -15% ou -20%):

Para usar sua vantagem você precisa ter acesso à ferramentas com pelo menos o NT especificado, variando de qualquer NT (-5%), 2/3 do seu NT original (-10%) ou somente o seu NT (-15%). Você não pode usar a habilidade sem ferramentas e outros equipamentos e ferramentas podem parar a sua habilidade (Contramedidas tecnológicas, -5%; mais uma entre Qualquer NT, -5% or 2/3 NT Original, -10% ou NT Original, -15%).

 

O material apresentado aqui é minha criação original para uso com o sistema GURPS da Steve Jackson Games. O material não é oficial e não é endossado pela Steve Jackson Games.
GURPS é marca registrada da Steve Jackson Games e a arte apresentada aqui é marca registrada da Steve Jackson Games. Todos os direitos são reservados pela SJ Games. Este material está em acordo com as regras de postagem da SJ Games.
GURPS é publicado no Brasil pela Devir Livraria.

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