English Version // Versão em Português
The abbreviations used are Bio-Tech (BT), High-Tech (HT), and Ultra-Tech (UT).
This is the part that interests the inhabitants of the Wasteland the most. How to defend aggressively.
Energy Weapons (UT 113)
Here, we start to encounter some problems. My initial idea was not to use energy weapons, but we are still trying to make our Fallout clone. Fallout features laser and plasma weapons, including pistols, rifles, and Gatling guns.
Laser weapons are TL 9 for rifles and TL 10 for pistols. Plasma rifles are TL 10^, and plasma pistols are TL 11^.
The problem lies in what this implies for the rest of the technology in the setting.
TL 9 corresponds to the Microtech Age, TL 10 to the Robotic Age and TL 11 to the Exotic Matter Age. One way to deal with this is to assume that weapon development progresses faster in this timeline than in other areas of society. Laser weapons were mature technologies in TL 9; in this case, TL 10 pistols already existed in TL 9, and so on, as needed. Plasma weapons, rifles, pistols, and Gatling guns are experimental technologies at TL 10. Plasma weapons are a minor issue because they are super-science. They can appear at any TL we find convenient. What’s interesting about leaving plasma weapons as experimental is that we can add problems to their use, such as setting a lower Malf value or usage peculiarities.
The second option is to consider that these weapons are from the listed TL and then see how that affects things after testing. Since weapons from different TLs versus armor from different TLs will yield very different results.
It’s also important to note the Legality Grade of weapons, as this will help us define armor. Weapons and armor are in a rock-paper-scissors competition where one tries to outdo the other. The LG determines whether the weapon is considered civilian and deals with civilian-grade armor or if the weapon is military and deals with military-grade armor.
High-Energy Laser (UT 114) (TL 10)
Lasers can be infrared, green-blue, or ultraviolet.
An infrared laser pistol deals 3d(2) burn damage, has Acc 6, Range 200/600, 0.75 kg/C, RoF 10, Shots 66(3), ST 4, Bulk -2, Recoil 1, $1,100. It doesn’t work underwater. LG 3.
A green-blue laser pistol has Range 400/1200, RoF 5, Shots 33(3). It can fire underwater. LG 3.
An ultraviolet laser pistol deals 1d+2(2) damage and has a Range of 500/500 (600/1800 in space, if relevant). LG 3.
1d+2 deals an average of 5 damage points and penetrates RD 9. 3d deals an average of 10 damage points and penetrates RD 19. For now, let’s keep the standard version of the laser pistol.
Initially, I thought about using the standard TL 9 laser rifle as the laser rifle, but this differs from Fallout. In Fallout, laser rifles use externally loaded energy cells, while here, the energy cell for the rifle is on the user’s back, like a backpack. But I don’t like the idea of characters carrying energy cells like backpacks; it’s more high science fiction than post-apocalyptic.
However, if we reduce the energy cell for the rifle from D to C (which is 10 times less energetic, hence 10 times fewer shots), it becomes attached to the weapon rather than a backpack. But the issue is that the rifle only has 2 shots, which is quite inconvenient. So, let’s use the TL 10 rifle (like the pistol) with a weight of 1.75 kg when loaded with a C energy cell, 1.5 kg without the energy cell, and 8 shots. LG 1.
In the end, both weapons end up as TL 10. We’ll have to see how this interacts with armor.
We also have the Gatling Laser, which needs to be mounted on tripods or used by troops in powered armor (power armor). They use E cells, and if we were to reduce them to C cells to make them similar to the laser miniguns in Fallout, the gun would have only 1 shot. An E cell weighs 10 kg, and the gun weighs another 25 kg. For now, let’s leave the weapon as described in UT and think about adaptations later. The Gatling Laser has LG 1.
| NT | Name | Damage | Acc | Range | Weight | RoF | Shots | ST | Bulk | Rcl | Cost | LC |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | Laser Pistol | – | – | – | – | – | – | – | – | – | $70.400 (64x$1.100) | – |
| 10 | Laser Rifle | – | – | – | 3.5/C | 8(5) | – | – | – | $512.000 (64x$8.000) | – | |
| 10 | Laser Gatling | – | – | – | – | – | – | – | – | – | $4.480.000 (64x$70.000) | – |
Plasma Weaponry (UT 127)
Assault Flamethrower TL 9 UT 127
We’ll use the Assault Flamethrower with LG 2.
| NT | Name | Damage | Acc | Range | Weight | RoF | Shots | ST | Bulk | Rcl | Cost | LC |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 9^ | Assault Flamer | – | – | – | – | – | – | – | – | – | $73.600 (32x$2.300) | – |
Plasma Weapons UT 127 TL 10/11
For plasma weapons, we will use only the plasma rifle, which was an experimental weapon in Fallout 1. Both for lasers and plasma, we could have various options, especially if we’re thinking of copying Fallout 4. But we want a quick iteration, and we’re already in a week of activities (at the time of this writing, certainly much more with publications), readings, and research in this iteration. So, for now, let’s keep it simple.
Let’s use the Heavy Plasma Gun, the rifle version of plasma weapons. It also uses D cells, but we’ll reduce it to C cells. This gives it 2 shots now and weighs 7.75 kg. Because it’s experimental, we’ll define that the weapon has a Malf of 16. Any result of 16 or more indicates a misfire.
We can define that they use special energy cells because we have microfusion cells and energy cells, but instead of splitting them between pistols with energy cells and rifles with microfusion, we’ll split them between lasers and plasma.
Plasma weapons use special energy cells, TL 10^ Superscience Energy Cells. Let’s call them plasma cells, and they are used only in plasma weapons. They provide 5 times more shots, and the Heavy Plasma Gun now has 10 shots. They cost and weigh the same as regular cells. And let’s change the name to Plasma Rifle to make things easier for us.
The plasma pistol is TL 11^ and, using the rules for plasma cells has 200 shots. We’ll use the same Malf rules as it’s a prototype.
| NT | Name | Damage | Acc | Range | Weight | RoF | Shots | ST | Bulk | Rcl | Cost | LC | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10^ | Plasma Pistol | – | – | – | 1.6/C | – | 200(3) | – | – | – | $140.800 (64x$2.200) | – | Malf 16 |
| 10^ | Plasma Rifle | – | – | – | 15.5/C | – | 10(5) | – | – | – | $2.560.000 (64x$40.000) | – | Malf 16 |
Versão em Português
As abreviações são Bio-Tech (BT), High-Tech (HT) e Ultra-Tech (UT).
A parte que mais interessa aos habitantes da Terra Devastada. Como se defender de forma agressiva.
Armas de Energia (UT 113)
Aqui começamos a ter problemas. Minha ideia inicial era não usar armas de energia, mas ainda estamos tentando fazer nosso clone de Fallout. Fallout trabalha com armas laser e armas de plasma, pistolas, rifles e metralhadora Gatling.
Armas lasers são NT 9 para rifles e NT 10 para pistolas. Rifles de Plasma são de NT 10^ e pistolas de NT 11^.
O problema é o que isso implica para o resto da tecnologia do cenário.
NT 9 equivale a Era da Microtecnologia, NT 10 a Era Robótica e NT 11 a Era da Matéria Exótica. Uma das formas de lidar com isso é supor que o desenvolvimento de armas é mais rápido nessa linha do tempo do que outras áreas da sociedade. Armas lasers eram tecnologias maduras em NT 9, no caso as pistolas de NT 10 já existiam em NT 9 assim por diante conforme for necessário. As armas de plasma, rifles, pistolas e metralhadoras Gatling são tecnologias experimentais de NT 10. As armas de plasma são um problema menor porque são superciência. Podem aparecer em qualquer NT que acharmos conveniente. O interessante de deixar as armas de plamas como experimentais é que podemos acrescentar problemas ao seu uso como definir um valor de Malf menor ou peculiaridades de uso.
A segunda opção é simplesmente considerar que essas armas são do NT listado e depois de testar ver como isso afeta. Já que armas de diferentes NTs versus armaduras de diferentes NTs vão apresentar resultados muito diferentes.
Também é importante anotarmos o Grau de Legalidade das armas, pois isso nos ajudará a definir as armaduras. Armas e armaduras estão em uma competição de pedra-papel-tesoura onde um tenta suplantar o outro. O GL determina se a arma é considera civil e lida com armaduras para civis ou se a arma é militar e lida com armaduras militares.
Laser de Alta Energia (UT 114) (NT 10)
Laser podem ser laseres de infravermelho, verde-azul ou ultravioleta.
Uma pistola laser de infravermelho causa 3d(2) queim, tem Prec 6, Alc 200/600, 0,75Kg/C, CdT 10, Tiros 66(3) ST 4, Magnit -2, Rec 1, $1.100. Não funciona embaixo d’água. GL 3.
Uma pistola laser verde-azul tem Alc 400/1200, CdT 5, Tiros 33(3). Pode disparar debaixo d’água. GL 3.
Uma pistola laser ultravioleta tem Dano 1d+2(2) e Alc 500/500 (600/1800 no espaço, caso seja relevante). GL 3.
1d+2 causa em média 5 pontos de dano e penetra RD 9. 3d causa em média 10 pontos de dano e penetra RD 19. Por hora, vamos manter a versão padrão da pistola laser.
Pensei inicialmente em usar como rifle laser a versão padrão de NT 9. No caso o fuzil de precisão (sniper rifle). A diferença da versão Fallout é que os rifles lasers usam células de energia D carregadas externamente à arma.
Uma coisa que é diferente de Fallout é que a célula de energia do rifle fica nas costas do usuário como uma mochila. O que não acontece no jogo. Mas se reduzirmos a célula que o rifle usa de D para C, que é 10x menos energética (portando, 10x menos disparos), ela fica acoplada na arma e não em uma mochila nas costas. E eu não gosto da visão de personagens carregam células de energia como mochila. É uma visão mais alta ficção científica do que pós-apocalíptica.
Mas com a redução da célula de energia o fuzil de precisão teria 2 disparos, o que é bastante inconveniente. Então vamos usar o rifle laser de NT 10 (assim como a pistola). Ele fica com 1,75Kg quando carregado com a célula de energia C ou 1,5Kg sem a célula de energia e 8 tiros. GL 1.
No fim, ambas as armas acabaram como NT 10. Teremos que ver como isso interage com as armaduras.
Temos ainda o Gatling Laser que precisa ser montado em tripés ou usado por tropas com armadura energizada (power armor). Elas usam células E e se fossemos reduzir para células C para ficarem semelhantes as mini-metralhadoras laser de Fallout a arma ficaria com 1 tiro. Uma célula E pesa 10Kg e a metralhadora pesa mais 25Kg. Por hora vamos deixar a arma conforme o UT e pensar em adaptações mais tarde. O gatling Laser tem GL 1.
| NT | Nome | Dano | Prec | Alc | Peso | CdT | Tiros | ST | Magni | Rec | Custo | GL |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | Pistola Laser | 3d(2) qmd | 6 | 200/600 | 0,75/C | 10 | 66(3) | 4 | -2 | 1 | $70.400 (64x$1.100) | 3 |
| 10 | Rifle Laser | 5d(2) qmd | 12 | 700/2100 | 1,75/C | 10 | 8(5) | 7† | -4 | 1 | $512.000 (64x$8.000) | 2 |
| 10 | Metralhadora Gatling Laser | 6dx2(2) qmd | 18 | 2900/8700 | 35/Ep | 4 | 100(5) | 18M | -8 | 1 | $4.480.000 (64x$70.000) | 1 |
Armamentos de Plasma (UT 127)
Lança Chamas NT 9 UT 127
Vamos usar o Lança Chamas de Assalto, com GL 2.
| NT | Nome | Dano | Prec | Alc | Peso | CdT | Tiros | ST | Magni | Rec | Custo | GL |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 9^ | Lança Chamas de Assalto | 5d qmd | Jato | 50/150 | 2,8/C | 1 | 28(3) | 5† | -3 | 1 | $73.600 (32x$2.300) | 2 |
Armas de Plasma UT 127 NT 10/11
Para armas de plasma vamos usar somente o rifle de plasma que era uma arma experimental em Fallout 1. Tanto para laser como plasma poderíamos ter várias opções, especialmente se estivermos pensando em copiar Fallout 4. Mas nos queremos uma iteração rápida e já estamos em uma semana de atividades (no momento dessa escrita, com certeza muito mais com as publicações), leituras e pesquisas nessa iteração. Assim, vamos manter rápido por enquanto.
Vamos usar a Arma de Plasma Pesada, a versão rifle das armas de plasma. Ela também usa células D e vamos reduzi-la para célula C. Elas passam a ter 2 tiros agora e pesam 7,75Kg. Por ser experimental vamos definir que a arma apresenta um Malf de 16. Qualquer resultado de 16 ou mais indica um disparo falho.
Podemos definir que elas usam células de energia especiais já que temos as microfusion cells e as energy cells, mas ao invés de dividirmos entre pistolas com energy cells e rifles com microfusion, vamos dividir entre laser e plasma.
As armas de plasma usam células de energia especial, as Células de Energia de Superciência de NT10^. Vamos chamá-las de células de plasma e são usadas somente nas armas de plasma. Elas fornecem 5x mais disparos e a Arma de Plasma Pesada fica agora com 10 disparos. Elas custam e pesam o mesmo das células normais. E vamos mudar o nome para rifle de plasma para facilitar a nossa vida.
A pistola de plasma é de NT11^ e usando as regras das células de plasma possui 200 Tiros. Vamos usar as mesmas regras de Malf por se tratar de um prototipo.
| NT | Nome | Dano | Prec | Alc | Peso | CdT | Tiros | ST | Magni | Rec | Custo | GL | Notas |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10^ | Pistola de Plasma | 7d+2(2) qmd exp | 4 | 375/1100 | 0,8/C | 3 | 200(3) | 6 | -2 | 2 | $140.800 (64x$2.200) | 3 | Malf 16 |
| 10^ | Rifle de Plasma | 3dx5(2) qmd exp | 8+3 | 750/2250 | 7,75/C | 3 | 10(5) | 15† | -6 | 2 | $2.560.000 (64x$40.000) | 1 | Malf 16 |