English Version // Versão em Português

Let’s discuss the considerations. The After the End 2 rules are excellent in portraying the sense of scarcity and the idea that times are tough and challenging.
One of my concerns was whether 65 to 75 points characters could handle the challenges. Fortunately, the focus of the models presented in After the End 1 is accurate, and even the reduction in attributes, advantages, and the total number of skills didn’t hinder the characters from fulfilling their mission.
In my original version, 65-point characters had 50 points in disadvantages, but even getting 45 points in disadvantages from the original model was complicated. Thus, it’s better to stick with the value of 45 for disadvantages, totaling 70 points. My initial idea for 65 points was to emulate the Delvers to Grow approach of 62 points. But that started from quartering the 250-point templates from Dungeon Fantasy. If we half the 150-point templates from After the End 1, 75 points seem like a sweet spot. So, I’ll need to look at where to increase 5 points on the templates. I believe it’s interesting to add them to the Background Skills that were left out.
Regarding skills, Survival, and Urban Survival are crucial, as well as others used in exploring ruins.
Having no idea what equipment to buy left the characters unprepared, but a shopping guide or a ready-made package of items should solve the problem. It also eases things for players, reducing choice paralysis.
Another issue is the number of weapons. My players want more weapons than is possibly realistic, with extensive lists spanning multiple pages. Again, choice paralysis is a problem. I believe I’ll need to condense the list of weapons to a manageable quantity while maintaining a diverse range of options.
Armor is another issue. Different Damage Resistance (RD) values for each body part aren’t something I prefer. But I’m not sure exactly how to resolve this.
I really enjoyed the Mushroom Cult. It already lets us visualize some unique aspects of the setting. I also think that the Federal District is a good choice for an initial campaign, as groups connected to the power from Before the End can offer numerous options for new interacting groups.
The combat flowed quite well, but I think it can be improved. I still have doubts about how to handle character movement in a way that’s compatible with the different range bands. We certainly need to thoroughly analyze combat.
With this, we conclude the first iteration. It took me between 10 and 14 days, as I didn’t note the starting dates in my notes. Since most of the work was already done in After the End 1 and 2, we already have the foundation for a campaign and can start playing tomorrow if that’s the case.
Another interesting idea is a way to allow players to manipulate the story in their favor, like fate points, but nothing is certain for now.
However, it’s still a generic setting, lacking a clear direction for where we can go, whether it’s the GM or the players. We’ll continue iterating and see where this takes us.
Versão em Português

Vamos as considerações. As regras do Depois do Fim 2 são excelentes para representar essa sensação de falta e de que os tempos são duros e difíceis.
Uma preocupação era se os personagens de 65 a 75 pontos dariam conta do recado. Felizmente o foco dos modelos apresentados no Depois do Fim 1 está preciso e mesmo a redução dos atributos, vantagens e número total de perícias não impediu os personagens de cumprirem a sua missão.
Na minha versão original os personagens de 65 pontos tinham 50 pontos em desvantagens, mas mesmo pegar 45 pontos em desvantagens do modelo original já foi complicado. Assim é melhor deixar as desvantagens no valor original de 45. A minha ideia inicial com os 65 pontos era simular a ideia do Delvers to Grow com 62 pontos. Mas, esse valor foi obtido dividindo por quatro a pontução inicial de 250 pontos dos modelos do Dungeon Fantasy. Se dividirmos ao meio os 150 pontos dos modelos do After the End, os 75 pontos parecem ser o ponto ideal. Eu ainda preciso ver onde colocar 5 pontos a mais em cada modelo. Acredito que seja interessante aumentar mais 5 pontos nas perícias para pegar as Perícias de Antecedentes que foram deixadas de fora.
Em relação as perícias Sobrevivência e Sobrevivência Urbana são fundamentais, assim como outras usadas na exploração de ruinas.
Não ter uma ideia de quais equipamentos comprar deixou os personagens despreparados, mas um guia de compras ou um pacote pronto de itens deve resolver o problema. Ainda facilita para os jogadores reduzindo a paralisia de escolha.
Outro problema é a quantidade de armas. Meus jogadores querem mais armas do que é possivelmente realista, com listas gigantes de páginas e páginas. Novamente, paralisia de escolha é um problema. Acredito que eu terei que fazer uma redução da lista de armas para uma quantidade aceitável e mantendo a diversidade de opções.
Armaduras é outro problema. RDs diferentes para cada parte do corpo não é algo que me agrada. Mas não sei como exatamente resolver isso.
Gostei bastante do Culto do Cogumelo. Já nos permite visualizar algumas características próprias do cenário. Também acredito que o Distrito Federal seja uma boa escolha para uma campanha inicial, visto que grupos ligados ao poder de Antes do Fim podem nos dar várias opções de novos grupos para interação.
O combate foi bastante fluído, mas acho que pode melhorar. Ainda tenho a dúvida de como lidar com o movimento dos personagens de forma compatível com as diferentes áreas de alcance. Com certeza teremos que fazer uma análise profunda do combate.
E com isso, encerramos a primeira iteração. Eu levei entre 10 e 14 dias, como não estava anotando as datas quando comecei minhas anotações. Como a maior parte do trabalho já estava pronta nos After the End 1 e 2, nós já temos as bases para uma campanha e podemos começar a jogar amanhã, se for este o caso.
Outra ideia interessante é uma forma de permitir aos jogadores manipularem a história em seu favor, como pontos de destino, mas nada certo por hora.
Mas ainda é um cenário genérico, sem muita direção para onde podemos ir, seja o GM ou os jogadores. Vamos continuar iterando e vendo onde isso irá nos levar.