English Version // Versão em Português

Scenario
Igor and Noar return from inside the store with their loot. They also found a wheelchair, and Bruno helps JP sit in it. They move slowly towards the escalators, wary of an ambush from the Mushroom Cult. Bruno carries JP while Noar lowers the wheelchair down the stairs.
Accidents
Since more than an hour has passed, as the group enters the ground floor again, they must roll to avoid accidents once more.
Noar tests Survival (Urban) 10, Bruno, JP, and Igor test Perception 9. They roll 7, 11, 15, and 12. Bruno, JP, and Igor fail, and JP’s accident is a serious one. Bruno and JP have accidents involving walls, and Igor will have an accident involving the ceiling. The total value of Structural Collapse is now 7, and 3d+1 must be rolled to determine if the collapse occurs. The roll is 11, and the building remains standing.
The accidents are:
Bruno, minor ceiling.
JP, major ceiling.
Igor, minor wall.
Combat
But to maximize the drama, let’s save the effects for use during combat because four different Cultists have just appeared, emerging from a blind spot in front of the group. Two of them are armed with chains, one with a Cheap Derringer, and the last one with a piece of nail-board.
Bruno and JP each have 1 HP and a Movement of 2. Both of their initiatives are reduced.
Simplified Range
Using the rules from After the End 2, the group is at pistol range, and ranged attacks suffer a penalty of -3. Let’s assume they are 10 meters apart.
Initiative
The order of initiative is Noar, Igor, the cultists, Bruno, and JP. All of them have their weapons drawn, as they were anticipating this confrontation.
Turn 1
Noar has Combat Paralysis and tests HT. He rolls 6 and is not paralyzed. He moves behind a pile of debris, enough to hide half his body.
Igor shoots at the Cultist with the Derringer. His Guns (Rifle) is 16 – 3 for distance. He makes a Determined All-Out Attack for +1 and a Deceptive Attack with -2 for a total of -1 on the cultist’s defense. He rolls 9. The cultist tries to Dodge at 8 – 1 and rolls 13. The rifle inflicts 7d pi and deals 25 points of damage. The cultist’s improved leather’ RD 1 reduces the injury to 24 points, and he has -13 HP. The cultist rolls 13 on his HT test and dies.
The three cultists move 5m towards the group and are now 5 meters away from them.
Bruno moves 2m towards the cultists and is now 3m away from them.
Everyone is now in Close Combat, with no distance penalties.
JP fires from the wheelchair. His Guns (Pistol) is 13, and he adds +1 for a Determined All-Out Attack, rolling 16. The shot misses and hits a support column, triggering JP’s major accident and Bruno’s minor accident. The ceiling collapses, affecting everyone near JP, including the three cultists. Everyone, except Noar, needs to Dodge with +1 to find partial cover, except JP and Igor who performed All-Out Attacks and have no defense!
Noar has Dodge 7+1 and Bruno has Dodge 5+2+1, they roll 4 and 11. Noar manages to use the debris around him as cover. Everyone suffers 3d large-area damage (6). Against this damage, RDs are: Noar 3; Bruno 2; and JP and Igor 1. They suffer 3, 4, and 5 points of injury.
The cultists have 8+1 and roll 12, 13, and 9. Two have RD 1, and the last one manages to find cover and has RD 2. They suffer 5 and 4 points of injury. They now have 6, 6, and 7 HP.
Right after that, a second piece of the ceiling falls onto Bruno. He tests Dodge at 5+2-2 and rolls 8, suffering 3 points of damage to his left leg, which has RD 2. He takes 1 point of injury and now has -2 HP.
Dust fills the area, making visibility difficult.
Turn 2
Noar shouts “Damn! Damn! Damn!” and clears the debris that fell on him to the ground. He fires at one of the cultists with a chain. He tests Guns (Pistol) at 14 – 1 for dust and rolls 9. The cultist Dodges at 8 – 1 due to the dust and rolls 9. The .36 Revolver shot hits, inflicting 2d-1 pi and causing 10 points of damage. The cultist’s improved leather reduce the injury to 9 points, and he now has -3 HP. He fails his HT test and falls unconscious.
Igor feels anger clouding his thoughts, but he manages to control his Fury (8). He targets the remaining chain-wielding cultist with his NH 16 – 1 for dust and -2 for a Deceptive Attack, rolling 11. The cultist tries to Dodge at 8 – 1 and rolls 15, taking 7d pi damage (28), minus the cultist’s RD, leaving him with 27 points of injury and -21 HP. He passes both death tests (7, 10) and fails the consciousness test (14), falling unconscious on the ground.
The remaining cultist makes a reaction roll (9) and decides to flee with his nail-board.
Igor tests his HT and doesn’t pass out. He retreats closer to his friends while JP fails his HT test and faints in his wheelchair.
The combat ends.
Accident
Igor decides to pursue the fleeing cultist but trips and triggers his minor wall accident. The wall collapses onto him, causing 1d-2 cr damage (3), minus his RD 2, resulting in 1 point of injury, and he now has 8 HP. He tests DX-6 to avoid getting stuck under the wall and fails. Until he manages to escape, the cultist flees.
Scenario
Bruno eventually faints due to his injuries. Igor and Noar remove JP from the wheelchair and place Bruno in it, with JP lying in Bruno’s lap. Noar quickly searches the three cultists since they don’t know when more cultists might arrive. He finds 6 pistol cartridges, a cheap Derringer, and two chains. They don’t have time to strip the cultists of their armor. Finally, Noar pushes the wheelchair out of the shopping center, while Igor stands guard with his rifle. They need to find a place to camp, treat their wounds, and avoid being found by the Cultists.
The next few days will be intense for the group.
Analysis
I’m not entirely sure how to interpret the idea of range bands with character movement. Do I simply define a certain number of turns until characters move from one band to another? Do I calculate distances like I did here?
Regarding combat, not having to calculate specific modifiers for each distance certainly streamlines the process.
The accidents create the possibility of more narrative battles, adding an element of chaos to the combat, akin to action movies where things get destroyed during the conflict. They also offer narrative freedom to the Game Master.
Other rules, such as henchmen falling with any received blow, are also interesting, but I need to analyze which cinematic rules to use.
Since I don’t have GURPS Action 2, I’ll use what’s available in the Basic Set and Martial Arts.
Versão em Português

Cenário
Igor e Noar retornam do interior da loja com o seu saque. Eles encontraram também uma cadeira de rodas e Bruno ajuda JP a sentar nela. Eles avançam vagarosamente até as escadas rolantes, atentos para uma emboscada do Culto do Cogumelo. Bruno carrega JP enquanto Noar desce a cadeira de rodas pela escadas.
Acidentes
Como já se passou mais de uma hora, quando o grupo entra novamente no térreo eles devem rolar para evitar acidentes outra vez.
Noar testa Sobrevivência Urbana 10, Bruno, JP e Igor testam Per 9. Eles rolam 7, 11, 15 e 12. Bruno, JP e Igor falham e o acidente de JP é um acidente grave. Bruno e JP são acidentes com as paredes e Igor terá um acidente com o teto. O valor total de Colapso Estrutural agora é 7 e é preciso rolar 3d+1 para determinar se o colapso ocorre. A jogada é 11 e o prédio continua de pé.
Os acidentes são:
Bruno, teto menor.
JP, teto maior.
Igor, parede menor.
Combate
Mas para maximizar o drama, vamos guardar os efeitos para durante o combate, porque 4 diferentes Cultistas acabam de aparecer, saindo de trás de um ponto cego a frente do grupo. Dois estão armados com correntes, um com uma Derringer Barata e o último com um pedaço de madeira com pregos.
Bruno e JP estão com 1PV cada e Deslocamento 2. A iniciativa de ambos também está reduzida.
Alcance Simplificado
Usando as regras do Depois do Fim 2, o grupo está a distância de pistola e ataques a distância sofrem uma penalidade de -3. Vamos supor que eles estão à 10m de distância um do outro.
Iniciativa
A ordem de iniciativa é Noar, Igor, os cultistas, Bruno e JP. Todos já estão com suas armas sacadas por esperarem esse confront.
Turno 1.
Noar tem Paralisia Frente ao Combate e testa HT. Ele rola 6 e não está paralisado. Ele se desloca até uma cobertura, um monte de entulho suficiente para esconder metade do seu corpo.
Igor dispara contra o Cultista com a Derringer. Sua Armas de Fogo (Rifle) é 16 -3 pela distância. Ele faz um Ataque Total (Determinado) para +1 e um Ataque Enganoso com -2 para -1 na defesa do cultista e rola 9. O cultista tenta se esquivar com 8-1 e rola 13. O rifle causa 7d pa e causa 25 pontos de dano. A armadura do cultista tem RD 1 e ele sofre 24 pontos de lesão, ficando com -13PV. O cultista rola 13 no seu teste de HT e morre.
Os três cultistas se Deslocam 5m em direção ao grupo e estão a 5 metros de distância do grupo.
Bruno se Desloca 2m em direção aos cultistas e está a 3m deles.
Todos estão agora em Combate Próximo, sem penalidades de distância.
JP Ele dispara da cadeira de rodas. Sua Armas de Fogo (Pistola) é 13 e +1 por Ataque Total (Determinado) e rola 16. O disparo erra o erro e acerta uma coluna de sustentação, ativando o acidente maior de JP e o acidente menor de Bruno. O teto desaba afetando todos próximos de JP, incluindo os três cultistas. Todos, com exceção de Noar, precisam se Esquivar com +1 para encontrar uma proteção parcial, exceto JP e Igor que realizaram Ataques Totais e não tem defesa!
Noar tem Esquiva 7+1 e Bruno tem Esquiva 5+2+1, eles rolam 4 e 11. Noar consegue utilizar o entulho ao seu redor como cobertura. Todos sofrem 3d de dano de grande escala (6). Contra este dano as RDs são Noar 3; Bruno 2 e JP e Igor 1. Eles sofrem 3, 4 e 5 pontos de Lesão.
Noar está com 7PV, Bruno está com -1PV, JP está com 0 PV e Igor está com 9PV.
Os cultistas tem 8+1 e rolam 12, 13 e 9. Dois tem RD 1 e o último consegue arranjar uma cobertura e tem RD 2. Eles sofrem 5 e 4 pontos de lesão. Estão com 6, 6 e 7 PV.
Logo em seguida um segundo pedaço do teto cai sobre Bruno. Ele testa Esquiva 5+2-2 e rola 8 sofrendo 3 pontos de dano na perna esquerda que possuí RD 2. Ele sofre 1 ponto de lesão e está com -2 PV.
A poeira toma conta do local dificultando a visão.
Turno 2
Noar grita “Droga!Droga!Droga!”, espalha os destroços que caíram sobre ele no chão e dispara contra um dos cultistas com uma corrente. Ele testa contra Armas de Fogo (Pistolas) 14 -1 pela poeira e rola 9. O cultista Esquiva com 8 -1 pela poeira e rola 9. O tiro do Revolver .36 acerta e causa 2d-1 pa e causa 10 pontos de dano. A RD 1 dos trapos de couro do cultista reduzem a lesão a 9 pontos e ele está com -3PV. Ele falha no teste de HT e cai inconsciente no chão.
Igor sente o ódio começar a nublar seus pensamentos, mas controla sua Fúria (8). Ele alveja no cultista com corrente restante contra seu NH 16 -1 pela poeira e -2 para um Ataque Enganoso e rola 11. O cultista tenta se Esquivar com 8 -1 e rola 15, levando 7d pa de dano (28), menos a RD do cultista, ele sofre 27 pontos de lesão e está com -21 PV. Ele passa nos dois testes contra morte (7, 10) e falha no teste de consciência (14) desmaiando no chão.
O cultista restante, faz um teste de reação (9) e decide fugir com seu pedaço de madeira com pregos.
Igor testa sua HT e não desmaia. Ele recua para perto de seus amigos enquanto JP falha no seu teste de HT e desmaia na sua cadeira de rodas.
O combate encerra.
Acidente
Igor decide perseguir o cultista em fuga, mas tropeça e ativa o seu acidente de parede menor. A parede colapsa sobre ele causando 1d-2 con de dano (3), menos sua RD 2, ele sofre 1 ponto de lesão e está com 8 PV. Ele testa DX-6 para não ficar preso embaixo da parede e falha. Até que ele consiga escapar, o cultista foge.
Cenário
Bruno acaba desmaiando pelas suas lesões. Igor e Noar tiram JP da cadeira de rodas e colocam Bruno sentado nela e JP deitado no colo de Bruno. Noar limpa os três cultistas rapidamente já que eles não sabem quando mais cultistas irão chegar. Ele obtem 6 cartuchos de pistola, uma derringer barata e duas corrente. Eles não tem tempo de despir os cultistas e pegar suas armaduras. No final Noar empurra a cadeira de rodas para fora do shopping center enquanto Igor permanece de vigia com o seu rifle. Eles precisam arranjar um local para acampar, tratar suas feridas e não serem encontrados pelos Cultistas.
Os próximos dias serão intensos para o grupo.
Análise
Eu realmente não sei como interpretar a ideia das bandas de alcance com a movimentação dos personagens. Simplesmente defino um número x de turnos até que os personagens mudem de banda? Conto a distância como fiz aqui?
Em relação ao combate, não ter que calcular o modificador específico para cada distância auxilia bastante no processo.
Os acidentes criam uma possibilidade de combates mais narrativos e com o fator caos adicionado ao combate, mas também mais semelhante aos filmes de ação onde as coisas vão sendo destruídas durante o conflito. Também fornecem uma liberdade narrativa ao Mestre do Jogo.
Outras regras como as de Capangas que caem com qualquer golpe recebido também são interessantes, mas eu preciso fazer uma análise de quais regras cinematográficas usar.
Como eu não tenho o GURPS Action 2, userei o que estiver disponível no Módulo Básico e Artes Marciais.