English Version // Versão em Português

Following the sequence of activities, the next step is to assess the ability to navigate and move through the ruins during exploration. This involves dealing with locks, doors, crumbling walls, traps, etc. All tests are rolled on the Foundry VTT.
Scenario
After 5 days of travel, the Vultures camped near the ruins of one of the satellite cities of the Federal District. They find themselves with few rations, but this is a concern for the return journey. The group’s current concern is safely entering the “Your Life, Your Purchase” shopping center building and locating a computer parts store. The group is also aware that the Mushroom Cult has expanded into the region, and it’s one of the dangers that can be encountered on-site. After breaking camp, they walk for about an hour and find themselves at the shopping mall entrance.
Structural Analysis
Before entering “Your Life, Your Purchase,” one of the group members can make an Architecture test to guide the group. Only Noar, the looter, possesses the skill with an effective skill level of 10. He rolls a 9 and succeeds. And everyone receives a +1 bonus on tests to avoid issues with the building.
“Remember, nature has taken over most of the ruins, and walls collapsing is common. Be careful. Also, if you find any hats, they’re mine.”
Exploring the Ruins
I rolled a structural integrity modifier of -2. The building is in terrible condition, with fire marks, internal walls already collapsed, and several holes opening up between the first and ground floors. Noar’s warning wasn’t unfounded.
They cross the outer parking lot and quickly enter through the long-broken glass doors. The group takes up a standard diamond formation for searching. Bruno with his shield in the front. Behind him, Noar and JP. The rear is guarded by Igor with his rifle.
Structural Mishap, Ground Floor
Everyone needs to test to avoid causing any accidents while exploring the ground floor of “Your Life, Your Purchase.”
They can test Per or Urban Survival with a +1 due to Noar’s warning and a -2 penalty because of the building’s integrity. Noar tests Urban Survival 10, Bruno, JP, and Igor test Per 9. They roll 10, 8, 12, and 5. JP fails by 3.
As the group advances cautiously and while passing by the glass windows of some shops, JP thinks he saw movement inside one of them. He signals the group to be ready and approaches to take a look. When he enters the shop, he accidentally bumps into a mannequin that was holding a ceiling beam, and debris falls on him. He can Dodge at -2, and his natural Dodge is 7. He rolls 18 and critically fails! He falls due to the impact and takes 1d of damage (6) from the falling debris in a random hit location (11 = groin)!
All the debris lands on his groin, which has DR 2, resulting in only 4 points of blunt damage. With his HP at 6, he must test HT-5 to avoid being knocked unconscious. He rolls 8 and fails by 2. The pain is intense, and he drops his weapon as he writhes in pain on the ground for a few moments.
The GM adds 1 to the building’s structural collapse count due to JP’s accident.
If there are enemies nearby, they test Hearing at -3 to hear the noise caused by JP’s accident. I secretly rolled 6 and noted this result.
Bruno rushes to help JP (“Look on the bright side, JP, you don’t need your groin to tell stories”), while the others remain on guard. They decide to forgo confirming if JP indeed saw someone and opt to speed things up to avoid a possible attack from the Cultists.
Traps
They reach the escalators, and the Game Master calls for a Vision -4 test. Everyone tests against 6. None of them pass the test, and when Bruno steps onto the escalator, he triggers an electrical trap. He takes 3d (15) burning damage from overvoltage in his foot, and only the DR 1 of his shoe provides protection. The electricity courses through his body, leaving him with 1 HP, a Serious Wound. He tests against his HT 11 and rolls 9, not becoming stunned.
Risking shock themselves, the rest of the team pulls Bruno away from the escalator step. Fortunately, the trap had only enough charge for one electrical discharge. Luck is not on the Vultures’ side today.
The group hears footsteps somewhere on the first floor. They have drawn the attention of whoever is in the vicinity. Even with Bruno’s condition far from ideal, they continue to get out of there as quickly as possible.
Structural Accident, First Floor
They climb the escalators and again need to test to avoid accidents in the building.
As before, Noar tests Urban Survival 10, while Bruno, JP, and Igor test Per 9. They roll 8, 5, 14, and 10. JP fails by 3, and Igor by 1. The result from the accident table for both indicates it’s a minor accident on the floor. As soon as they climb the escalators and head toward the shops, a part of the floor gives way. Both test DX to avoid getting one of their feet trapped and to prevent leg damage. JP’s DX is 10, and Igor’s is 12. They roll 14 and 6. While the floor gives way, Igor quickly manages to balance himself out of the hole, but JP’s foot gets stuck, and he takes 1d-1 (5) contusion damage to his left leg (1-3 left, 4-6 right). JP’s regular pants offer no protection, and now he’s also at 1 HP with a Crippled Leg. He rolls 8 on his HT test, determining that the leg injury is temporary. Once healed, all effects of the leg injury will disappear.
JP needs help to get his leg out of the hole where its trapped, and he can no longer walk. The Game Master adds two more points to the building’s structural collapse count, totaling 3. They decide to move forward.
Doors
Noar helps JP limp to the door of the “YourPCMaster” store. The security grille is rusty and jammed. Igor stands guard with his back to the door. The sounds of footsteps are getting closer. Bruno puts away his axe and shield and tries to force open the door with all his strength. He tests ST (15) minus the DR of the old door (2) and rolls 10. The door slides along its tracks, making a loud noise and releasing rust and dust. Bruno grabs his axe and shield.
Now all they need to do is find their loot in the store and deal with whoever is approaching.
JP can’t walk and is at 1 HP. He sits down, using the store’s wall as cover, his pistol ready and aimed outside the store. Bruno is also at 1 HP but won’t leave his friends behind. He stands by JP’s side to protect him. In our next post, Igor and Noar enter the store to try to retrieve the loot.
Analysis
Skills for this stage are Lockpicking (in case there were locked doors) and Stealth. These often go hand in hand if the group tries to be stealthy, which wasn’t the case here.
Forced Entry, Urban Survival, and Architecture seem indispensable to explore ruins without accidents.
Regarding items, a Crowbar and First Aid Kit appear to be essential. Leg and foot armor too. Having DR 2 or 3 in both areas would prevent many problems.
Clearly, a simple ruin without many encounters is dangerous for 70-point characters. This might indicate that in these 20 years, many things survived looting or that many people died looting in the After the End. Gangs and other groups probably have Scavenger teams fiercely protected by gang members. Being a Scavenger might even earn you a reputation among the gang members.
Regarding the electric trap, the text doesn’t specify if the injury applies only to the foot or the whole body. I decided it was a whole-body injury, avoiding a Severe Injury that would also hinder Bruno from walking.
Versão em Português

Seguindo a ordem das atividades, próxima etapa é analisar a capacidade de navegar e se deslocar pelas ruínas durante a exploração. Isso envolve lidar com trancas, portas, paredes que desabam, armadilhas e assim por diante. Todos os testes são rolados no Foundry VTT.
Cenário
Depois de 5 dias de viagem os Urubus acamparam próximo das ruínas de uma das cidades-satélites do Distrito Federal. Eles se encontram com poucas rações no momento, mas isso é um problema para o retorno. A preocupação do grupo agora é entrar em segurança no prédio do shopping center “Sua Vida, Sua Compra” e encontrar uma loja de peças para computador. O grupo também sabe que o Culto do Cogumelo tem se expandido para a região e é um dos perigos que podem ser encontrados no local. Eles levantam acampamento, caminho por mais ou menos uma hora e se encontram na entrada do shopping.
Análise Estrutural
Antes de entrar no Sua Vida, Sua Compra, um dos membros do grupo pode fazer um teste de Arquitetura para orientar o resto do grupo. Somente Noar, o saqueador possui a perícia com NH 10. Ele rola 9 e é bem sucedido. E todos recebem um bônus de +1 nos testes para evitar problemas com a construção.
“Lembrem-se, a natureza tomou a maior parte das ruínas e é comum as paredes desabarem. Tomem cuidado. Além disso, se encontrarem algum chapéu, ele é meu.”
Explorando as Ruínas
Eu rolei um modificador de integridade estrutural de -2. O prédio está em péssima condições. com marcas de fogo por todos os lados, paredes internas já colapsadas e vários buracos aparecendo entre o primeiro andar e o térreo. O alerta de Noar não foi sem sentido.
Eles cruzam o estacionamento externo e entram sem dificuldades pelas portas de vidro há muito quebradas. O grupo assume uma posição padrão de busca em forma de diamante. Bruno com seu escudo na frente. Atrás dele Noar e JP. A retaguarda é guardada por Igor com seu rifle.
Acidente Estrutural, Térreo
Todos precisam fazer um teste para evitar causar algum acidente enquanto exploram o térreo do Sua Vida, Sua Compra.
Eles podem testar Per ou Sobrevivência Urbana com +1 pelo aviso de Noar e -2 pela integridade do prédio. Noar testa Sobrevivência Urbana 10, Bruno, JP e Igor testam Per 9. Eles rolam 10, 8, 12 e 5. JP falha por 3.
O grupo avança com cuidado e enquanto estão passando pelas vidraças de algumas lojas, JP acha que viu movimento dentro de uma delas. Ele sinaliza para o grupo ficar de prontidão e se aproxima para olhar, quando ele cruza a entrada da loja, ela esbarra em uma manequim que segura uma viga do teto e diversos escombros caem sobre ele. Ele pode se Esquivar com -2 e sua Esquiva natural é 7. Ele rola 18 e tem uma Falha Crítica! Ele cai com o impacto e recebe 1d de dano (6) pelos escombros que caem sobre uma área aleatória (11 = virilha)!
Todos os escombros caem sobre a sua virilha que possui RD 2, recebendo somente 4 de dano de contusão e está com PV 6. Ele precisa fazer um teste contra HT-5 para não ser nocauteado. Ele rola 8 e falha por 2. A dor é grande e ele deixa a sua arma cair, enquanto rola de dor no chão por alguns instantes.
O narrador adiciona 1 à contagem de colapso estrutural do prédio por causa do acidente.
Caso haja inimigos por perto, eles testam Audição -3 para ouvir o barulho causado pelo acidente de JP. Secretamente eu rolei 6 e anotei esse resultado.
Bruno corre para ajudar JP (”Veja pelo lado bom JP, você não precisa da sua virilha para contar histórias”), enquanto os outros ficam de guarda. Eles desistem de determinar se JP realmente viu alguém e preferem acelerar as coisas para evitar um possível ataque dos Cogumelos.
Armadilhas
Eles chegam nas escadas rolantes e o Mestre pede um teste de Visão -4. Todos testam contra 6. Nenhum deles passa no teste e quando Bruno pisa nas escadas ele aciona uma armadilha elétrica recebendo 3d (15) de dano por queimadura de sobretensão no pé e somente a RD 1 do seu tênis serve de proteção. A eletricidade percorre seu corpo deixando o com 1PV, um Ferimento Grave. Ele testa contra sua HT 11 e rola 9, não ficando atordoado.
Arriscando-se a levarem um choque, o resto da equipe o puxa para longe do degrau da escada rolante. Felizmente a armadilha só tinha carga para uma descarga elétrica. A sorte não está do lado dos Urubus hoje.
O grupo ouve barulhos de passos em algum lugar no primeiro andar. Eles já atraíram a atenção de quem quer que esteja no local. Mesmo com a condição de Bruno muito além do ideal, eles decidem continuar para saírem daqui o mais rápido possível.
Acidente Estrutural, Primeiro Andar
Eles sobem as escadas rolantes e novamente precisam testar para evitar acidentes no prédio.
Como antes Noar testa Sobrevivência Urbana 10, Bruno, JP e Igor testam Per 9. Eles rolam 8, 5, 14 e 10. JP falha por 3 e Igor falha por 1. O resultada da tabela de acidentes para ambos indica que é um acidente menor no piso. Logo que eles sobem as escadas rolantes e se dirigem para as lojas uma parte do piso cede e ambos testam DX para não ficarem com um dos pés preso e evitar levar dano na perna. A DX de JP é 10 e a de Igor é 12. Eles rolam 14 e 6. Enquanto o piso cede Igor rapidamente consegue se equilibrar para fora do buraco, mas JP prende seu pé e recebe 1d-1 (5) de dano por contusão na perna esquerda (1-3 esq, 4-6 dir). As calças comuns de JP não oferecem nenhuma proteção e agora ele também está com 1PV e uma Lesão Incapacitante na perna. Ele rola 8 no seu teste de HT e determina que a lesão é temporária. Quando estiver curado, todos os efeitos da lesão na perna desaparecerão.
JP precisa de ajuda para sair do buraco onde sua perna está presa e agora não consegue mais andar sozinho. O Mestre do Jogo adiciona mais dois pontos à contagem de colapso estrutural do prédio, totalizando 3. Eles decidem prosseguir.
Portas
Noar ajuda JP a mancar até a porta da loja SeuPCMestre. A grade de segurança está enferrujada e emperrada. Igor fica de prontidão de costas para a porta. Os barulhos de passos estão se aproximando cada vez mais. Bruno guarda seu machado e seu escudo e tentar forçar a porta com toda a sua força. Ele testa ST (15) menos a RD da porta velha (2) e rola 10. A porta desliza pelas suas corrediças, fazendo um grande barulho e soltando ferrugem e poeira para todos os lados. Bruno pega seu machado e escudo novamente.
Agora tudo que eles precisam é encontrar seu saque na loja e lidar com quem estiver se aproximando.
JP não pode andar e está com 1PV. Ele fica sentado, usando a parede parede da loja como cobertura com a sua pistola preparada e apontada para fora da loja. Bruno está com 1PV, mas não irá abandonar seus amigos, ele fica ao lado de JP para protegê-lo. Igor e Noar entram na loja para tentar obter o saque, na nossa próxima postagem.
Análise
As perícias principais para essa etapa são: Arrombamento (caso houvessem portas trancadas) e Furtividade. Essas andam juntas caso o grupo tente ser furtivo, o que não foi o nosso caso.
Entrada Forçada, Sobrevivência Urbana e Arquitetura parecem ser indispensáveis para explorar ruínas sem sofrer acidentes.
Sobre itens, Pé de Cabra e Kit de Primeiros Socorros parecem ser essenciais. Armadura para perna e pé também. RD 2 ou 3 em ambos os locais já evita muitos problemas.
Claramente uma ruína simples, sem muitos encontros, é uma atividade extremamente perigosa para personagens de 70 pontos. Isso pode indicar que nesses 20 anos, muitas coisas sobreviveram aos saques ou que muitas pessoas morreram tentando saquear Depois do Fim. Provavelmente as gangues e outros grupos possuem equipes de Rapineiros que são protegidos com unhas e dentes pelos membros da gangue. Ser um rapineiro pode até mesmo render uma reputação com os outros membros.
Em relação a armadilha elétrica o texto não fala se a lesão se aplica somente ao pé ou ao corpo todo. Decidi aplicar ao corpo todo evitando um Ferimento Grave que também iria impedir Bruno de andar.