English Version // Versão em Português

Intro
For our tests, let’s examine what After the End 2 presents as challenges for the characters.
We have the topics: a) Survival, b) Ruins and Shelters, c) Scavenging, d) Inventions, Improvements, and Repairs, e) Computers, f) Combat, and g) Persuasion. With the four characters created, we will not be able to test Inventions and Computers. We will test them as they become relevant to the story and see how the 70-point characters handle these challenges and if they are interesting and enjoyable to play. After all, the goal is to create a story that is fun for everyone at the table. The idea is to use the rules as presented and see what stays interesting to keep and what needs to be modified.
The Setting
Our four adventurers met some time ago and, after surviving the dangers of After the End together, they formed a mercenary team called “The Vultures.” They were hired by a settlement to obtain computer parts, especially processors, in the satellite cities of the Federal District. The settlement’s leader gave them a tip that other explorers reported that there are still computer stores to be looted, which are a two-day journey away on foot.
Surviving
As a day of travel is an arbitrary measure, let’s assume it’s a distance of 100km.
Day 1
Using the Travel rules from the Basic Set, the distances covered in a day for each member of the expedition are as follows. Most of the terrain is Poor (x 0.5), composed of the ruins of the last 20 years and the vegetation that has taken over the area.
Igor, Movement 3 * 16 * 0.5 = 24km
Bruno, JP, and Noar, Movement 4 * 16 * 0.5 = 32km
Each member of the group must make a Hiking roll. The roll is optional, but let’s test it to see the results. I’m using Foundry for rolling the dice.
Igor, who does not have Hiking skill (clearly a problem), must test HT-5, which is 6. He rolls 9 and fails. This reduces 10% of his distance covered, leaving him with 21.6km. Let’s round it to 22km.
Bruno also does not have Hiking skill, and his HT-5 is also 6. He rolls 11 and fails. He covers 28.8km, rounding to 29km.
JP has Hiking skill 12. He rolls 10 and passes the test, increasing his distance covered by 10% to 35km.
Noar also does not have Hiking skill, and his HT-5 is 6. He rolls 6 and passes the test, also increasing his distance covered to 35km.
The group needs to travel according to the slowest member’s pace, which is 22km for Igor, the gangster. Even if Igor passed the test, he would still be the slowest in the group. The tests are daily, but since they are optional, we will consider the results of the first day for all days and eliminate the dice rolls. With 22km covered per day, The Vultures will arrive at the designated location at the end of the fifth day of travel.
For each day of travel, they must also make a Survival (area) or Navigation (Land) roll. If they had a map of the area, they would receive a +4 bonus to the roll.
The Amazing JP is the only one with Navigation-12 and will be responsible for guiding the group. He rolls 10, and the first day’s journey goes smoothly.
Although Noar’s speed is 50% higher than the group’s, he could go ahead and do reconnaissance. However, the team is aware of his limitations and prefers to stick together as a unit.
Hunting
None of the group members have Tracking skill, so they cannot hunt. They depend solely on gathering for food.
Water Collection
Everyone makes a Survival roll with a +10 bonus, resulting in values between 20 and 22. The group stops for an hour to replenish their water supply. They roll 16, 17, 14, and 13 and find 2, 4, and 4 liters of water. Even with one failure, 10 liters of water are sufficient for their daily water needs.
Food Collection
Each member of the group has rations and water for one day of travel. They need to gather food along the way to replenish their supplies.
According to the rules, the closer they are to the ruins, the harder it is to collect food. Let’s assume that after half of the first day’s journey, they are not far enough from the settlement to avoid penalties. Each collection activity takes 1 hour. Assuming the group walks for 12 hours and sleeps for 8 hours (there is no description of walking time in After the End 2 and the Basic Set), that leaves 4 hours for them to search for food and have their meals. They must roll Naturalist or Survival. Instead of making several rolls, we can use the Quick Collection table.
Igor and Noar use Survival-10. Bruno uses Survival-11. Each of them collects 0.5 meals/hour and needs 6 hours to get 3 meals for the day. JP uses Survival-12 and collects 1 meal per hour, needing 3 hours to get 3 meals for the day. In the four available hours, the group is able to find 10 meals, while they need 12 meals per day. JP can cover one member of the group, but the other two will gain 1 Long-Term Fatigue point per day.
Either way, on the first day, they use the rations they had and partially replenish them with the collected food.
Camping
To set up camp, they only need to make a Survival roll with a -2 penalty because no one has a Group Basics kit. JP has the highest Survival skill with 12. He rolls 9, passing the test. He can choose two out of the three camping options. Since they don’t have tents or sleeping bags, the group spends the two options on Comfort. They are not hidden and do not have Line of Sight to easily detect enemies. They also don’t have any extra time left in the day to set up noise traps to alert them of approaching enemies.
We should roll for a random encounter, but let’s save the combat for a specific test. For now, the group’s only concern is getting a good night’s sleep.
Summary of Day 1
The Vultures began their journey to the ruins of the computer stores. They try to stay on the remains of the paved roads for most of the way. The weather is good, and after a while, they decide to look for food. They catch small rodents, some guava paste, and wild cherries. The team traveled 22 out of 100 km. They used all the rations they had and managed to replenish 10 out of the 12 necessary for day 2. They won’t have any trouble sleeping.
Dia 2
Travel:
The team will travel another 22 km.
Navigation test by the Incredible JP. He rolls 12 and succeeds. The group continues the journey without getting lost.
Water Collection:
Most of the group passes the test with a 10+ roll and has access to unlimited water.
Food Collection:
The group has 10 rations and collects another 10, leaving them with 20. They use 12 rations on day 2 and have 8 rations left. No one suffers penalties due to a lack of food.
Camping:
JP tries to find a good place for the group to spend the night. He rolls 12 against his Survival skill of 10 and fails. He can choose one of the benefits, and he would need two for the group to sleep comfortably. He finds a hidden spot filled with debris. Everyone loses 1 FP (which won’t be relevant) and gains 1 LFP (Long-Term Fatigue Point).
Summary of Day 2
The vultures continue to struggle with their diminishing rations and were unlucky not to find a good place to sleep. Everyone gains 1 LFP. They travel 44 out of the necessary 100 km.
Dia 3
Travel:
The team will travel another 22 km.
Navigation test by the Incredible JP. He rolls 8 and succeeds. The group continues the journey without getting lost.
Water Collection:
Once again, most of the group passes the test with a 10+ roll and has access to unlimited water.
Food Collection:
The group has 8 rations and collects another 10, leaving them with 18. They use 12 rations on day 3 and have 6 rations left. No one suffers penalties due to a lack of food.
Camping:
JP tries to find a good place for the group to spend the night. He rolls 10 against his Survival skill of 10, and the group manages to sleep comfortably.
Summary of Day 3
The vultures continue to struggle with their increasingly scarce rations, but they managed to find a good place to sleep. Since everyone got a good night’s rest, they eliminate the 1 LFP they gained the previous night. They travel 66 out of the necessary 100 km.
Dia 4
Travel:
The team will travel another 22 km.
Navigation test by the Incredible JP. He rolls 13 and fails, and the group gets lost for a few hours before finding their way. They only travel 11 km on day 4.
Water Collection:
Once again, most of the group passes the test with a 10+ roll and has access to unlimited water.
Food Collection:
The group has 6 rations and collects another 10, leaving them with 16. They use 12 rations on day 4 and have 4 rations left. No one suffers penalties due to a lack of food.
Camping:
JP tries to find a good place for the group to spend the night. He rolls 10 against his Survival skill of 10, and the group manages to sleep comfortably.
Summary of Day 4
The vultures continue to struggle with the dwindling rations, and getting lost doesn’t help with the problem. At least, they managed to sleep comfortably. They travel 77 out of the necessary 100 km.
Dia 5
Travel:
The team will travel another 22 km.
Navigation Test by the Incredible JP. He rolls 7, and the group has no problem reaching their destination.
Water Collection:
Once again, most of the group passes the test with a 10+ roll and has access to unlimited water.
Food Collection:
The group has 4 rations and collects another 10, leaving them with 14. They use 12 rations on day 5 and have 2 rations left. No one suffers penalties due to a lack of food.
Camping:
JP tries to find a good place for the group to spend the night. He rolls 7 against his Survival skill of 10, and the group manages to sleep comfortably.
Summary of Day 5
The vultures continue to struggle with their dwindling rations, but at least they slept well. They travel 99 out of the necessary 100 km. We can consider that they arrive at the mission location at dawn on the sixth day.
Analysis
Skills that all characters need based on the expedition: Hiking, Stealth, and Survival.
Ideally, Survival should be at 12. If it’s 11 and the group is in a hurry, they will go hungry. The group can spend more hours collecting food, but this reduces the time available for walking, which is not a problem unless the mission has a time limit.
Hiking is essential, and the fact that three members of the group do not have the skill was the biggest complication during the expedition. Navigation (solo) is necessary for at least one member of the group to avoid getting lost as having maps of the areas. If they decide to do reconnaissance, they need Observation, Survival, Traps, and Stealth, which is not viable with 70-point characters.
If most of the group has any level of Survival, rolling for Water Collection becomes unnecessary, except in situations where the water may be contaminated. In such cases, the tests would be interesting and would add more tension to survival.
Ideally, each player already knows how many kilometers they can walk per day in an ideal situation, and only the slowest member of the group would need to roll the dice. This applies if the group wants to try to walk faster, as the test is optional. In this case, not everyone needs the Hiking skill.
Unless the travel time is crucial, this is a roll that can be ignored.
So, here’s the plan:
- Pre-calculate the distance each character can travel in one day. Use the lowest value. Multiply by the terrain conditions, in most cases, 0.5 for rough terrain.
- Navigation test (+4 with a good road map for $15).
- Pre-calculate how many rations each character can forage per hour for food.
- Test to obtain water only in places where the water may be contaminated or radioactive.
- Survival test (ideally, the group has a Group Basics) to get a night’s sleep with Comfort. If the group has a tent or sleeping bags, they can choose one more between Hiding and Line of Sight.
If the group has NH 16+ in any skill for a specific activity, a perk (1) can be created to skip that test and consider it an automatic success. But with the above list, we have only 2 tests that can be made by the same player for each day of travel, which is not so bad.
If the group decides to hunt, set traps before sleeping, assess weather conditions or dangers ahead, other tests can be added, but it’s up to the players.
I like the idea of having two tests per day of travel.
Versão em Português

Introdução
Para os nossos testes vamos olhar o que o After the End 2 apresenta como desafios para os personagens.
Temos os tópicos a) Sobrevivência, b) Ruínas e Abrigos, c) Catação, d) Invenções, Melhorias e Reparos, e) Computadores, f) Combate e g) Persuasão. Com os quatro personagens criados só não poderemos testar Invenções e Computadores. Vamos testar conforme forem relevantes para a história, e ver como os personagens de 70 pontos lidam com esses desafios e se eles estão interessantes e divertidos para se jogar. Afinal, a ideia é criar uma história que divirta a todos na mesa. A ideia é usar as regras como apresentadas e ver o que fica interessante de manter e o que precisa ser modificado.
O Cenário
Nossos quatro aventureiros se conheceram há um tempo e após sobreviveram aos perigos de Depois do Fim juntos criaram uma equipe de mercenários chamada de Os Urubus. Eles foram contratados por um assentamento para obterem peças de computador, especialmente processadores, nas cidades satélites do Distrito Federal. O líder do assentamento lhes deu a dica de que outros exploradores informaram que ainda existem lojas de computadores para serem saqueadas há dois dias de viagem a pé.
Sobrevivendo
Como dia de viagem é uma medida aleatória. Vamos supor que sejam 100km de distância.
Dia 1
Vamos usar as regras de Viagem.
Pelas regras de Caminhada do Módulo Básico, temos as seguintes distâncias percorridas em um dia para cada membro da expedição. A maior parte do terreno é Ruim (x 0,5), composto pelas ruínas dos últimos 20 anos e pela vegetação que tomou conta do local.
Igor, Deslocamento 3 * 16 *0,5 = 24km
Bruno, JP e Noar, Deslocamento 4 * 16 * 0,5 = 32km
Cada membro do grupo deve fazer um teste de Caminhada. A jogada é opcional, mas vamos testar para ver os resultados. Eu estou usando o Foundry para a rolagem dos dados.
Igor, não possui Caminhada (claramente um problema), então deve testar HT-5, que é 6. Ele rola 9 e falha. Isso reduz 10% da sua distância percorrida, ficando com 21,6Km percorridos. Vamos arredondar para 22Km.
Bruno, também não possui Caminhada, sua HT-5 também é 6. Ele rola 11 e falha. Ele percorre 28,8, vamos arredondar para 29Km.
JP, possuí Caminhada 12. Ele rola 10 e passa no teste e aumenta sua distância percorrida em 10% para 35km.
Noar, também não possui Caminhada, sua HT-5 também é 6. Ele rola 6 e passa no teste e também aumenta sua distância percorrida para 35Km.
O grupo precisa viajar conforme a menor distância percorrida de 22Km de Igor, o gangster. Mesmo que Igor passasse no teste, ele ainda seria o mais devagar do grupo. Os testes são diários, mas por serem opcionais vamos considerar que os resultados do primeiro dia contam para todos os dias e eliminar as jogadas de dados. Com 22km percorridos por dia, os Abutres chegarão no local indicado no final do quinta dia de viagem.
Para cada dia de viagem eles devem fazer também um teste de Conhecimento de Terreno (área) ou Navegação (Solo). Se eles tivessem um mapa do local receberiam um bônus de +4 no teste.
O Incrível JP é o único com Navegação-12 e será o responsável por guiar o grupo. Ele rola 10 e a viagem do primeiro dia ocorre sem problemas.
Como a velocidade de Noar é 50% maior do que a do grupo, ele poderia ir à frente e fazer o reconhecimento, mas a equipe sabe de suas limitações e prefere andar como uma únidade.
Caça
Nenhum dos membros do grupo possuí Rastreamento e por isso eles não podem caçar. Eles dependem somente da coleta para obter alimentos.
Coleta de Água
Todos fazem um teste de Sobrevivência com +10, ficando com valores entre 20 e 22. O grupo para uma hora para repor suas reservas de água. Eles rolam 16, 17, 14 e 13 e encontram 2, 4 e 4 litros de água. Mesmo com uma falha, 10 litros de água é suficiente para as necessidades diárias de água.
Coleta de Alimento
Cada membro do grupo tem rações e água para um dia de viagem. Eles precisam coletar ao longo do caminho para reporem suas reservas.
Pelas regras quanto mais próximo das ruínas, mas difícil é coletar. Vamos supor que depois da metade da viagem do primeiro dia, eles não estão longe o suficiente do assentamento para não sofrerem penalidades. Cada atividade de coleta leva 1h. Vamos supor que o grupo caminha por 12h e dorme 8h (não há descrição do tempo de caminhada no After the End 2 e no Módulo Básico), isso deixa 4h para elas procurarem por alimento e fazerem suas refeições. Eles devem testar Naturalismo ou Sobrevivência. Mas, ao invés de fazermos várias jogadas é possível usar a tabela de Coleta Rápida.
Igor e Noar usam Sobrevivência-10. Bruno usa Sobrevivência-11. Cada um coleta 0,5 refeição/hora e precisam de 6h para obter as 3 refeições do dia. JP usa Sobrevivência-12 e coleta 1 refeição por hora e precisa de 3h para obter as 3 refeições do dia. Nas quatro horas disponíveis, o grupo é capaz de encontrar 10 refeições, sendo que necessita de 12 refeições por dia. JP pode cobrir um dos membros do grupo, mas os outros dois irão ganhar 1 Ponto de Fadiga de Longo Prazo por dia.
De qualquer forma, no primeiro dia eles usam as rações que tinham e repõem parcialmente com as coleta.
Acampar
Para acampar só precisamos de um teste de Sobrevivência com -2 porque ninguém possui o Básico de Grupo. A melhor sobrevivência é a de JP com 12. Ele rola 9 passando por um. Ele pode escolher duas das três opções de acampamento. Como eles não tem tendas ou sacos de dormir, o grupo gasta as duas opções em Conforto. Eles não estão escondidos e não tem Linha de Visão para detectar com facilidade inimigos. Eles também não tem mais horas sobrando no dia para armar armadilhas de barulho e alertá-los de inimigos que se aproximem.
Nós deveríamos rolar um encontro aleatório, mas vamos deixar o combate para o teste específico. Por enquanto a única preocupação do grupo é conseguir dormir com qualidade.
Resumo do dia 1
Os Abutres iniciaram sua jornada até as ruínas das lojas de informática. Eles tentam se manter a maior parte do caminho nos destroços das estradas asfaltadas, o clima é bom e depois de um tempo eles decidem procurar por alimento. Eles capturam pequenos roedores, algumas goiabadas e pitangas. A equipe percorreu 22 dos 100 km. Usou todas as rações que possuía e conseguiu repor 10 das 12 necessárias para o dia 2 e não terá problemas para dormir.
Dia 2
Viagem.
A equipe irá percorrer mais 22km.
Teste de Navegação do Incrível JP. Ele rola 12 e é bem sucedido. O grupo continua a viagem sem se perder.
Coleta de Água
A maioria do grupo passa no teste por 10+ e tem acesso a água ilimitada.
Coleta de Alimento
O grupo tem 10 rações e coleta outras 10, ficando com 20. Eles gastam 12 no dia 2 e tem 8 rações sobrando. Ninguém sofre penalidades por falta de alimento.
Acampar
JP tenta encontrar um bom lugar para o grupo passar a noite. Ele rola 12 contra seu 10 e falha. Ele pode escolher um dos benefícios e precisaria de dois para dormirem com conforto. Ele encontra um lugar escondido, mas cheio de entulho. Todos perdem 1PF (não será relevante) e ganham 1 PFLP.
Resumo do Dia 2
Os abutres continuam lutando contra suas rações que estão diminuindo e ainda tiveram o azar de não conseguir um bom lugar para dormir. Todos ganham 1 PFLP. Eles percorrem 44 dos 100 km necessários.
Dia 3
Viagem.
A equipe irá percorrer mais 22km.
Teste de Navegação do Incrível JP. Ele rola 8 e é bem sucedido. O grupo continua a viagem sem se perder.
Coleta de Água
Novamente, a maioria do grupo passa no teste por 10+ e tem acesso a água ilimitada.
Coleta de Alimento
O grupo tem 8 rações e coleta outras 10, ficando com 18. Eles gastam 12 no dia 3 e tem 6 rações sobrando. Ninguém sofre penalidades por falta de alimento.
Acampar
JP tenta encontrar um bom lugar para o grupo passar a noite. Ele rola 10 contra seu 10 e o grupo consegue dormir com conforto.
Resumo do Dia 3
Os abutres continuam lutando contra suas rações que estão ficando perigosamente escassas, mas conseguiram um bom lugar para dormir. Como todos puderem descansar eles eliminam o 1 PFLP que ganharam na noite anterior. Eles percorrem 66 dos 100 km necessários.
Dia 4
Viagem.
A equipe irá percorrer mais 22km.
Teste de Navegação do Incrível JP. Ele rola 13, falha e o grupo se perde por algumas horas até conseguir encontrar o seu caminho. Eles percorrem somente 11km no dia 4..
Coleta de Água
Novamente, a maioria do grupo passa no teste por 10+ e tem acesso a água ilimitada.
Coleta de Alimento
O grupo tem 6 rações e coleta outras 10, ficando com 16. Eles gastam 12 no dia 4 e tem 4 rações sobrando. Ninguém sofre penalidades por falta de alimento.
Acampar
JP tenta encontrar um bom lugar para o grupo passar a noite. Ele rola 10 contra seu 10 e o grupo consegue dormir com conforto.
Resumo do Dia 4
Os abutres continuam lutando contra o término das suas rações e terem se perdido não ajuda com esse problema. Pelo menos conseguiram dormir com conforto. Eles percorrem 77 dos 100 km necessários.
Dia 5
Viagem.
A equipe irá percorrer mais 22km.
Teste de Navegação do Incrível JP. Ele rola 7 e o grupo não possuí problemas em seguir até o seu destino.
Coleta de Água
Novamente, a maioria do grupo passa no teste por 10+ e tem acesso a água ilimitada.
Coleta de Alimento
O grupo tem 4 rações e coleta outras 10, ficando com 14. Eles gastam 12 no dia 5 e tem 2 rações sobrando. Ninguém sofre penalidades por falta de alimento.
Acampar
JP tenta encontrar um bom lugar para o grupo passar a noite. Ele rola 7 contra seu 10 e o grupo consegue dormir com conforto.
Resumo do Dia 5
Os abutres continuam lutando contra o término das suas rações, mas dormirem bem. Eles percorrem 99 dos 100 km necessários. Podemos considerar que eles chegam no local da missão no amanhecer do sexto dia.
Análise
Perícias que todos os personagens precisam ter com base na expedição: Caminhada, Furtividade e Sobrevivência.
Sobrevivência de preferência 12. Se for 11 e o grupo estiver com pressa, irão passar fome. O grupo pode ficar mais horas coletando comida, mas isso reduz o tempo disponível para caminhar, o que não é um problema, exceto se a missão estiver com limite de tempo.
Caminhada é essencial, o fato de que três membros do grupo não possuem a perícia foi o maior complicador da expedição. Navegação (solo) pelo menos um membro do grupo precisa ter para evitar que o grupo se perca e mapas da áreas. Se forem fazer Reconhecimento precisam de Observação, Sobrevivência, Armadilhas e Furtividade, o que não é viável com personagens de 70 pontos.
Se a maior parte do grupo tiver qualquer nível de Sobrevivência, a rolagem para Coletar Água se torna desnecessária. Exceto em situações onde a água esteja contaminada. Nesse caso os testes seriam interessantes e colocariam uma maior tensão na sobrevivência.
Idealmente cada jogador já tem calculado quantos km consegue andar por dia em uma situação ideal e somente o mais lento do grupo precisaria rolar os dados. Isso se o grupo quiser tentar caminhar mais rápido, já que o teste é opcional. Nesse caso, não é preciso que todos tenham a perícia Caminhada.
A não ser que o tempo de viagem seja crucial é uma jogada que pode ser ignorada.
Assim ficaríamos com:
- Cálculo prévio da distância percorrida em um dia de viagem por cada personagem. Use o menor valor. Multiplique pelas condições do terreno, na maioria dos casos 0,5 por terreno ruim.
- Teste de Navegação (+4 com um bom mapa rodoviário por $15).
- Cálculo prévio de quantas rações cada personagem forrageia por hora para alimento.
- Teste para obtenção de água somente em locais onde a água possa estar contaminada ou radioativa.
- Teste de Sobrevivência (idealmente o grupo possui um Básico de Grupo) para obter uma noite de sono com Conforto. Caso o grupo tenha uma tenda ou sacos de dormir, podem escolher mais um dentre Esconderijo e Linha de Visão.
Se o grupo tiver NH 16+ em alguma perícia para uma atividade específica, podemos criar uma Qualidade (1) para dispensar esse teste e considerar um sucesso automático. Mas com a lista acima temos apenas 2 testes que podem ser feitos pelo mesmo jogador para cada dia de viagem, o que não é tão ruim.
Caso o grupo decida caçar, preparar armadilhas antes de dormir, avaliar as condições climáticas ou perigos a frente, outros testes podem ser adicionados, mas ficam a critério dos jogadores.
Eu gosto da ideia de dois testes por dia de viagem.