English Version // Versão em Português

To perform our game test, we need opposition, which usually involves combat. After the End 2 offers a ready option for gang members; we just need to define if they are motorized, the size of their operating base, and their attitude.
With these options in mind, I thought of the “Gangue dos Cogumelos” (Mushroom Gang). Originally a mystical and spiritualist group that used mushroom and plant concoctions for mystical experiences through visions and hallucinations, they have become increasingly fanatical about their mission to unite all people in the wasteland into their mystical community, even by force. The group is relatively small, and an advanced team recently arrived in the region on foot.
Mushroom Gang Raider, Cultist
ST 11; DX 10; IQ 9; HT 10.
Damage 1d-1/1d+1; Basic Lift 24; HP 11; Will 11; Per 11; FP 10; Basic Speed 5.00; Basic Move 5; Dodge 8; Parry 8 (Axe/Mace) or 6 (Kusari).
Advantages: Improvised Weapons (Axe/Mace or Kusari).
Disadvantages: Fanaticism (Mushroom Cult); Callous; Obsession (Recruit all who have value) (6); Stubbornness.
Skills: Brawling-12; Intimidation-12; Scrounging-12; Survival (Local terrain)-11.
Equipment:
Improvised Leather, torso, groin, DR 1, $40, 5 kg.
Chain (11): 1d+2 cr; Reach 1-4*, Parry 6D, $20, 2.5 kg, ST 11. Can be used as a Lasso (p. B411) at -4. Parried at -4; if parried, immediately make a skill roll to entangle the weapon or arm.
Cheap Derringer, .41 (12): 1d pi+; Acc 0, Range 80/650, 0.25 kg, RoF 1, Shots 2(3i), ST 9, Bulk -1, Rcl 2, Malfunction 17, $80. 6 pistol cartridges.
Wood with Nails (12): 1d-1 imp; Reach 1; Parry 8D, $5, 1 kg, ST 8, can become stuck (p. B405).
Ideally, each gang member uses a different weapon, and the ammunition is carefully controlled. As a result, most opponents should not carry firearms.
Versão em Português

Para fazermos nosso teste de jogo precisamos de uma oposição, normalmente isso significa combate. O After the End 2 tem uma opção pronta para membros de gangues, só precisamos definir se são motorizados, o tamanho da sua base de operações e sua atitude.
Com essas opções eu pensei na Gangue dos Cogumelos. Um grupo originalmente místico espiritualista que se utilizava de chás de cogumelos e outras plantas para experiências místicas através de visões e alucinações que se tornou cada vez mais fanático com a missão de unir todas as pessoas da terra devastada na sua comunidade mística, mesmo que a força. O grupo é relativamente pequeno e uma equipe avançada recentemente chegou na região a pé.
Saqueador da Gangue do Cogumelo, cultista
ST 11; DX 10; IQ 9; HT 10.
Dano 1d‑1/1d+1; BC 12 Kg.; PV 11; Von 11; Per 11; PF 10; PR 10. Vel. Básica 5,00; Deslocamento 5; Esquiva 8; Aparar 8 (Maça/Machado) ou 6 (Kusari). MT 0.
Vantagens: Armas Improvisadas (Maça/Machado ou Kusari).
Desvantagens: Fanatismo (Culto do Cogumelo); Insensível; Obsessão (Recrutar todos os que tiverem valor) (6); Teimosia.
Perícias: Briga‑12; Intimidação‑12; Captação‑12, Sobrevivência (terreno local)‑11.
Equipamento
Couro Improvisado, tronco, virilha, RD 1, $40, 5Kg
Corrente (11): 1d+2 cont; Alc 1‑4*, Aparar 6D, $20, 2,5Kg, ST 11. Pode prender como Laço (p. B411) com ‑4. Aparado com ‑4; se aparado, faça imediatamente um teste de perícia para enrolar a arma ou o braço.
Derringer Barata, .41 (12): 1d pa+; Prec 0, Alc 80/650, 0,25Kg, CdT 1, Tiros 2(3i), ST 9, Magnit ‑1, Rec 2, Mauf. 17, $80. 6 cartuchos de pistola
Madeira com Pregos (12): 1d‑1 perf; Alc 1; Aparar 8D, $5, 1Kg, ST 8, pode ficar presa (p. B405).
Idealmente cada membro da gangue usa uma arma diferente, sendo que a munição é controlada. Assim, a maioria dos oponentes não deveria carregar armas de fogo.