After Action Report / Relatório Pós Ação · Dungeon Psiônica · Dungeon Psionic · GURPS

Dungeon Psionic 001 / Dungeon Psiônica 001

English Version // Versão em Português

Finally, we had our first session of Dungeon Psionic (the version of Dungeon Fantasy with psionic instead of magic). We are using module B1 In Search of the Unknown to test the characters and rules of DF.
As we are learning the specific rules of the scenario, I will put some parts of the rules that are not so interesting but important to us.


We have three characters.

Malrus, a halfling Psi with Telekinesis and TK Bullet who thinks he’s a wizard.

?, a half-orc Martial Artist.

?, a dwarf shirtless Savage Warrior with a dire bear as an ally.


The adventurers started at the Keep on the Borderland (module B2). Malrus tried the begging rules to get more money, rolled an 18 and received a beating for five damage; but he succeeded in the Alchemy test to reduce the cost of his healing potions.

In the 4-day route from the Keep to the Quasqueton Caves, Malrus and the Savage Warrior were successful in their Survival tests and only needed half of the rations.

They arrived at dawn at the dungeon entrance.

In the first corridor, they found two psychic crystals with recordings of the old Lords of the Caves, Rogahn and Zelligar. Up ahead, five dead people indicated a fight lost by a group of adventurers. The Savage Warrior used his pick to dig one of the crystals but broke it in the middle while the rest of the group collected the items of the five dead adventurers.

They decided to explore the east side of the dungeon. As they walked, they heard the sound of a fight in the distance. They found a locked door and having no thieves in the group. Mishar, the dire bear, broke the door with her strength and continued to do so on all future doors. They kept walking and found a storeroom of furniture and carpentry tools. They picked up the tools and put them in Mishar’s saddlebags.

Soon after, they heard the sounds of more fights and a metal gong runged. They passed a throne room but decided to investigate the next room first. They found another psychic crystal and heard a shallow voice saying that the orcs went crazy and were killing everyone. Soon after, they listened to the orcs talking that they would hunt them all. The Savage Warrior shouted at the crystal “meet us in the throne room,” and the orcs promptly replied that they would kill them all.

They followed the corridor and found a room with a wooden plaque with silver inscriptions. They returned to the throne room and heard footsteps coming from one of the locked doors. They prepared for combat. The door was broken into by four orcs using white robes with a worm drawn on it and white hoods.

The battle ensued with Malrus using his Telekinesis to disrupt the orcs, remove shields and other actions. The Martial Artist pierced several orcs with his bare hands, and Mishar grabbed one of them that was promptly killed by the Savage Warrior’s pick.

One of the orcs fired lightning bolts at the group, but when he saw he was the last one alive decide to run away. The Martial Artist chased him. The orc tried to fire two more lightning bolts at the Artist, who dodged both of them. Just behind, the Savage Warrior also dodged the lightning bolts that almost hit him.

After the fight, they interrogated the orcs that were fainting. They discovered there were ten members in the orc party, and their leader, Grognar, is a furious warrior. They killed the orcs and collected the book of the Worm religion. A religion no one knew about.

They went to the next room and found it to be a trophy room. As they picked up the items, Malrus detected a psychic disturbance in the corner of the room, and a portal to the positive energy plane opened. A golem of 1m in height appeared and demanded that they return the trophies. The group obeyed, and the golem thanked the group and started repairing the door that Mishar had broke.

We ended the session here.


Notes: The only character with a light source is the Martial Artist with a helmet lamp. Everyone else can only see where he is looking.

The group decided that they know each other for about two years.

Fodder enemies are destroyed with enormous ease by characters of 270 points (250 + 20 for the race).

A simple hack-n-slash is always fun.

I need to improve my modifier tables.

 

The material presented here is my original creation, intended for use with the GURPS system from Steve Jackson Games. This material is not official and is not endorsed by Steve Jackson Games.
GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games, and the art here is copyrighted by Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games.
GURPS is published in Brazil by Devir Livraria.


Versão em Português

Finalmente tivemos nossa primeira sessão da Dungeon Psionica (a versão de Dungeon Fantasy com psiquismo no lugar de magia). Estamos usando o módulo B1 In Search of the Unknown (de D&D 1ª Ed.) para testar os personagens e as regras de DF. 
Como estamos aprendendo as regras específicas do cenário, colocarei algumas partes das regras que não são tão interessantes, mas importantes para nós.


Temos três personagens.

Malrus, um halfling psi com Telecinese e Bala TK que pensa que é um mago.

?, um meio-orc artista martial.

?, um anão guerreiro selvagem sem camisa com uma ursa atroz como aliada.


Os aventureiros começaram na Fortaleza da Fronteira (presente no módulo B2). Malrus tentou as regras de mendigar para obter mais dinheiro, tirou 18 e recebeu uma surra de 5 de dano; mas obteve sucesso no teste de Alquimia para reduzir o custo de suas poções de cura.

No trajeto de 4 dias da Fortaleza até as Cavernas de Quasqueton, Malrus e o Guerreiro Selvagem, foram bem sucedidos nos testes de Sobrevivência e só precisaram de metades das rações.

Eles chegaram durante a madrugada na entrada da masmorra.

No primeiro corredor foram recebidos por 2 cristais psíquicos com gravações dos antigos lordes das Cavernas, Rogahn e Zelligar. Logo a frente, 5 pessoas mortas indicavam uma luta perdida por um grupo de aventureiros. O Guerreiro Selvagem usando sua picareta tentou escavar um dos cristais, mas o quebrou no meio. Enquanto o resto do grupo coletava os itens dos 5 aventureiros mortos.

Decidiram explorar o lado leste da dungeon, enquanto caminhavam ouviram o som de uma luta ao longe. Encontraram uma porta trancada e não tendo nenhum ladrão no grupo. Mishar, a ursa atroz, arrombou a porta com a sua força e continuou a fazer isso em todas as portas. Continuaram andando e encontraram um depósito de móveis e itens de marcenaria, pegaram as ferramentas e colocaram nos alforjes da ursa atroz Mishar.

Logo após, ouviram os sons de mais lutas e um gongo de metal sendo acionado. Passaram por uma sala do trono, mas decidiram investigar um pouco mais. Encontraram um novo cristal psíquico e ouviram uma voz muito baixa falando que os orcs estavam loucos matando a todos. Logo após, ouviram os orcs falando que iriam caçar a todos. O guerreiro selvagem gritou para o cristal “venham nos encontrar na sala do trono” e os orcs prontamente responderam que iriam matar a todos.

Seguiram pelo corredor e encontraram um quarto com uma placa de madeira com inscrições em prata. Voltaram para a sala do trono e ouviram o barulho de passos vindo de uma das portas ainda trancadas. Se prepararam para o combate. A porta foi arrombada por 4 orcs usando robes brancos com um verme desenhado nele e capazes brancos.

A batalha se seguiu com Malrus usando sua Telecinesia para atrapalhar os orcs, remover escudos e outras ações. O artista marcial perfurou diversos orcs com suas mãos nuas e Mishar agarrou um deles que foi prontamente morto pelo guerreiro selvagem.

Um dos orcs dispara relâmpagos contra o grupo e vendo que os outros 3 haviam morrido, tendou fugir pelo corredor, sendo perseguido pelo Artista Marcial. O orc tentou disparar dois relâmpagos contra o Artista, que esquivou de ambos. Logo atrás, o Guerreiro Selvagem esquivou também dos relâmpagos que quase o atingiram.

Após o combate, dois dos orcs estavam desmaiados e foram interrogados. Descobriram que o grupo de orcs possui 10 membros, e seu líder Grognar é um guerreiro furioso. Mataram os orcs e coletaram o livro da religião do Verme. Uma religião que ninguém conhecia.

Foram para a próxima sala e descobriram ser uma sala de troféus. Enquanto pegavam os itens, Malrus detectou uma perturbação psíquica no canto da sala e um portal para o plano de energia positiva se abriu. Um golem de 1m de altura surgiu e exigiu que devolvem os itens da sala. O grupo obedeceu e o golem agradeceu ao grupo indo reparar a porta que Mishar havia arrombado.

Encerramos a sessão aqui.


Notas: O único personagem com uma fonte de luz é o Artista Marcial com uma lâmpada de elmo. Todos os outros só conseguem enxergar aonde ele estiver olhando. 

O grupo decidiu que já se conhece a 2 anos.

Inimigos bucha de canhão são destruídos com enorme facilidade por personagens de 270 pontos (250 + 20 para a raça).

Um matar-pilhar-destruir sem pretensões é sempre divertido.

Preciso melhorar minhas tabelas de redutores.

 

O material apresentado aqui é minha criação original para uso com o sistema GURPS da Steve Jackson Games. O material não é oficial e não é endossado pela Steve Jackson Games.
GURPS é marca registrada da Steve Jackson Games e a arte apresentada aqui é marca registrada da Steve Jackson Games. Todos os direitos são reservados pela SJ Games. Este material está em acordo com as regras de postagem da SJ Games.
GURPS é publicado no Brasil pela Devir Livraria.

 

2 thoughts on “Dungeon Psionic 001 / Dungeon Psiônica 001

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