English Version // Versão em Português
Gurps Psionic Powers was published in August 2009, priced at $ 11.99 and is available in PDF format. The book is also available on DriveThruRPG.com.
A preview of the book can be accessed here.
Pages
The book has 90 pages divided into:
- 3 pages for covers and back cover;
- 4 Index pages;
- 4 pages for Habilities Tables;
- 4 pages of advertisements;
- 75 pages of Content.
Content is divided into:
- 1 Introduction Page (standard for GURPS books);
- Chapter 1 – Psychic Fundamentals, with 9 pages;
- Chapter 2 – Psionic Traits, with 9 pages;
- Chapter 3 – Psionic Powers, with 55 pages;
- Appendix A – Sample Character, with 1 page.
- Appendix B – Psionic Ability Table, with 4 pages.
Analysis
Judging by page count alone is it noticeable that this book is full of material. It could have been called GURPS Psionics 1: Psionic Powers and follow the formula of other GURPS lines. The important thing is that it initiates the series of books on psychic abilities and most of the book (Chapter 3) is devoted to presenting ready-to-use powers.
Chapter 1 – Psychic Foundations
The nine pages of this chapter explain in game terms the functioning of psychic abilities. It goes beyond what is presented in Chapter 6 of the Basic Set (B254) introducing the psionic abilities as Advantages with Power Modifiers and with specific skills linked to each Advantage. In this way, it is expected that when the same advantage is used to represent different psychic abilities, within the same power, it will use the same skill.
Each Power Modifier features a Talent for that Power Modifier-related skills. Skills can be modified by further attempts, contact with the target, and multiple uses of abilities within the same power.
It is also possible to perform extra effort to increase the power level, use the ability as a Power defense, perform a gestalt with other psis for more powerful effects and rules for detection of psis and psionic use. The chapter also explains optional crippling rules for psionic abilities.
The most exciting part of the chapter is the psi techniques. A psi technique is a way to add Enhancements to skills through a skill test penalty. Besides, it is indicated that GMs and players create new techniques to suit their play style.
Chapter 2 – Psionic Characteristics
The chapter describes the existing advantages and their changes for use in Psi campaigns. It also outlines new advantages and new perks. It then discusses the advantage modifiers and their characteristics for creating psi abilities, as well as new Enhancements and Limitations.
While Chapter 1 deals with how to use psionic abilities, Chapter 2 deals with how to create psionic abilities.
Chapter 3 – Psionic Powers
This chapter describes the psionic powers grouped in 10 different Powers, each with their abilities and techniques, specific perks for each power and ideas for building new abilities within each group.
- Anti-Psi
Abilities that deal with denying, blocking, or interfering with other psionic abilities. Traditionally antipsis cannot possess abilities of other psionic powers.
- Astral projection
Abilities that deal with the astral plane and its residents. It also presents an explanation about the Outer Astral Plane and the Inner Astral Plane.
- Ergokinesis
Abilities that perceive and control electromagnetic energy. It can be divided into Cyberpsi (computers), Electrokinesis (electricity) and Photokinesis (light).
- Extra-Sensory Perception
Abilities linked to perceptions beyond the five traditional senses. Divided into Divination and Remote Senses.
- Probability Change
Also called Micro-Psychokinesis. It involves several microscopic manipulations through psychokinesis generating events of luck and coincidence.
- Psychic Healing
Ability to heal yourself and other people.
- Psychic Vampirism
Abilities to drain other people’s life, dreams, and emotions energies.
- Psychokinesis
Ability to transform mental energy into physical energy. Divided into Telekinesis, Temperature Modifications, and Damage Reduction.
- Telepathy
Abilities to directly contact other minds. Divided into communication, control, offensive, and perception and defense abilities.
- Teleportation
Abilities to move oneself or objects from one place to another.
- Other Power Groups
To better suit a campaign, those powers can be subdivided and modified generating new groups of abilities such as:
- Animal Telepathy;
- Biokinesis (part of Psychic Healing focused on changing other people’s body and vitality);
- Dream Control;
- Psychometabolism (part of Psychic Healing dealing with changing the psi’s body).
This chapter expands the psionic abilities presented in the Basic Set: Characters and the created powers list facilitates players and GMs’ life.
For players, it is easy to choose what kind of psi you want to create using a ready-made shopping list. Also, it comes with an explanation of what each power does and how it can be modified with techniques.
For GMs, the chapter serves as a basis for developing new powers without having to start from scratch and create the most basic skills of each power. Each Power also comes with a text block informing which Enhancements and Limitations were used to generate each ability.
Appendix A and B
The appendixes feature a 275-point character created with the powers described in the book and tables that make easy to visualize costs, levels, and other Powers variables.
Conclusion
The system of advantage + skill makes the system more dynamic and can transmit the different forms of psionics demonstrated in various media.
It is also an alternative to the magic presented in the Basic Set and can be used together in campaigns with Magic or in place of the Magic system.
I believe the book makes psionic in GURPS, for use in campaigns, more interesting than the version presented in the Basic Set.
Of course, one thing is the paper presentation, and another thing is fun while gaming. After testing with my game group the psionics presented in the book, it will be possible to do a more in-depth analysis.
The material presented here is my original creation, intended for use with the GURPS system from Steve Jackson Games. This material is not official and is not endorsed by Steve Jackson Games.
GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games, and the art here is copyrighted by Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games.
GURPS is published in Brazil by Devir Livraria.
Versão em Português
Gurps Psionic Powers foi publicado em Agosto de 2009, custa $11,99 dólares e está disponível somente em formato PDF. O livro também está disponível no DriveThruRPG.com.
Uma prévia do livro pode ser acessada aqui.
Páginas
O livro tem 90 páginas divididas em:
- 3 páginas para capas e contra-capa;
- 1 página de Índice de Contéudo;
- 4 páginas de tabelas de habilidades;
- 3 páginas de Índice por palavras-chave;
- 4 páginas de Propagandas;
- 75 páginas de Conteúdo.
O Conteúdo está dividido em:
- 1 Página de Introdução (padrão para os livros de GURPS);
- Capítulo 1 – Fundamentos Psíquicos, com 9 páginas;
- Capítulo 2 – Características Psiônicas, com 9 páginas;
- Capítulo 3 – Poderes Psiônicos, com 55 páginas;
- Apêndice A – Exemplo de Personagem, com 1 página.
- Apêndice B – Tabela de Habilidades Psiônicas, com 4 páginas.
Análise
Só pela contagem de páginas é perceptível que este livro é recheado de material. Poderia ter sido chamado de GURPS Psionics 1: Psionic Powers e seguir a fórmula de outras linhas de GURPS. O importante é que ele dá início a série de livros sobre habilidades psíquicas e a maior parte do livro (Capítulo 3) é dedicada a apresentação de poderes prontos para uso.
Capítulo 1 – Fundamentos Psíquicos
As nove páginas deste capítulo explicam em termos de regra o funcionamento das habilidades psíquicas. Vai além do apresentado no Capítulo 6 do Livro Básico (B254) introduzindo as habilidades psiônicas como Vantagens com Modificadores de Poder e com perícias específicas ligadas a cada Vantagem. Desta forma, espera-se que uma mesma vantagem ao representar usos diferentes de poderes psíquicos, dentro de um mesmo poder, utilize a mesma perícia.
Cada Modificador de Poder apresenta um Talento relacionado com bônus para as perícias ligados ao Poder. As perícias podem ser modificadas por tentativas extras, contato com o alvo e uso múltiplo de habilidades dentro de um mesmo poder.
Também é possível realizar esforço extra para aumentar o nível do poder, usar a habilidade como uma defesa de poder, realizar uma gestalt com outros psis para obter efeitos mais potentes e regras para detecção de psis e uso de psiquismo. O capítulo também explica a regra opção de aleijamento de habilidades.
A parte mais interessante do capítulo são as técnicas psi. Uma técnica psi é uma forma de adicionar ampliações à uma habilidade através de uma penalidade no teste de perícia. Inclusive, é indicado que GMs e jogadores criem novas técnicas para adaptar suas habilidades ao seu estilo de jogo.
Capítulo 2 – Características Psiônicas
O capítulo descreve as vantanges existentes e suas mudanças para uso em campanhas Psi e também novas vantagens e novas qualidades. Depois aborda os modificadores de vantagens e suas características para criação de habilidades psi, assim como novas ampliações e limitações.
Enquanto o capitulo 1 lida sobre como usar habilidads psíquicas, o capítulo 2 lida sobre como criar habilidades psíquicas.
Capítulo 3 – Poderes Psiônicos
O capítulo 3 descreve os poderes psíquicos agrupados em 10 Poderes diferentes com suas habilidades e técnicas para cada habilidade, qualidades específicas para cada poder e ideias para construção de novas habilidades dentro de cada grupo.
- Anti-Psi
Habilidades que lidam com negar, bloquear ou interferir com outras habilidades psíquicas. Tradicionalmente antipsis não podem possuir habilidades de outros poderes psíquicos.
- Projeção Astral
Habilidades que lidam com o plano astral e os seus residentes. Também apresenta uma explicação sobre o Plano Astral Interior e Exterior.
- Ergocinese
Habilidades que percebem e controlam energia eletromagnética. Pode ser dividida em Ciberpsi (computadores), Eletrocinese (eletricidade) e Fotocinese (luz).
- Percepção Extra-Sensorial
Habilidades ligadas à percepções além dos cinco sentidos. Dividida em Adivinhação e Sentidos Remotos.
- Alteração de Probabilidade
Também chamada de micropsicocinese. Envolve diversas manipulações microscópicas através de psicocinese gerando eventos de sorte e coincidência.
- Cura Psíquica
Habilidade de curar a si mesmo e à outras pessoas.
- Vampirismo Psíquico
Habilidades de drenar energias de outras pessoas como, vida, sonhos e emoções.
- Psicocinece
Habilidade de transformar energia mental em energia física. Dividida em Telecinese, Modificações de Temperatura e Redução de Dano.
- Telepatia
Habilidades de contato direto mente a mente. Divididas em habilidades de comunicação, controle, ofensivas e percepção e defesa.
- Teleporte
Habilidades de mover a si mesmo ou a objetos de um lugar para outro.
- Outros Grupos de Poderes
Se for do interesse da campanha, os poderes acima podem ser subdivididos e modificados gerando novos grupos de habilidades como:
- Telepatia Animal;
- Biocinese (parte da cura psíquica focada em alterar o corpo e a vitalidade de outras pessoas);
- Controle de Sonhos;
- Psicometabolismo (parte da cura psíquica focada em alterações no corpo do psi).
O capítulo expande as habilidades psíquicas apresentadas no GURPS Módulo Básico: Personagens e a lista de poderes criados facilita a vida dos jogadores e do mestre.
Para os jogadores fica fácil escolher que tipo de psi se deseja criar utilizando uma lista de compra já pronta e com a explicação do que cada poder faz e como ele pode ser modificado com as técnicas.
Para o mestre, o capítulo serve como uma base para desenvolver novos poderes sem ter que começar do zero e criar as habilidades mais básicas de cada poder. Os poderes vem com um bloco de texto informando quais as ampliações e limitações foram utilizadas para criar a habilidade.
Apêndice A e B
Os apêndices apresentam um personagem de 275 pontos criado com os poderes descritos no livro e tabelas que facilitam visualizar custos, níveis e outras variáveis para os poderes.
Apêndice A e B
Se você não quer ter o trabalho de criar habiliades psíquicas e deseja uma maior variedade de habilidades do que apresentado no módulo básico, o livro facilita em muito a sua vida.
Conclusão
O sistema de vantagem + perícia torna o sistema mais dinâmico e consegue transmitir as diferentes formas de psiquísmo demonstrados em diversas mídias.
Também é uma alternativa interessante à magia apresentada no Módulo Básico podendo ser usada em conjunto nas campanhas ou em substituição à ela.
Acredito que o livro torne o psiquísmo em GURPS, para uso em campanhas, mais interessante do que a versão apresentada no Módulo Básico.
Claro que uma coisa é a apresentação no papel e a outra coisa é a diversão na mesa de jogo. Após a apresentação dado ao psiquísmo ser testada na mesa de jogo, será possível fazer uma análise mais profunda.