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GURPS Fractures II Session 002.5 – Additional Considerations / GURPS Fendas II Sessão 002.5 – Considerações Adicionais

English Version // Versão em Português

To know more about Fractures II Campaign, read the Intro post.

Session date: October, 06, 2018.

In-game date: August, 27, 2018.


A few more considerations on Session 002.

  • PCs Death

During adolescence, in my first years GMing GURPS, I was a bit of a PC killer.

You critically failed while sliding down the floor to enter the elevator passing under the enemy’s legs… Your leg was caught in the elevator door and was severed.

You critically failed on a climbing check… Your sword got loose from the scabbard, you land on top of it and suffer +X damage dice.

Afterward, I changed and for years GMed without deaths or with deaths dictated by scenario events. That was to not waste the work done while creating a character, investing in its story and relationships, and any plans the GM had for the character. 

In this campaign (Fractures) players asked that we played Old School. Dice reign supreme and deaths will occur.

To avoid fatalities caused by bad luck, minimum HT recommended is 12. Advantages, as Fit and Very Fit, are also recommended too. In this specific case, the character had HT 16 for check purposes. He rolled a 17. It should have been a Fatal Injury, but no one remembered that rule. Many years without GMing and trying not to kill the characters cause this.

Another Old School feature is that I can’t adjust encounters to the group capabilities, because that would be cheating. So, there are higher “level” places compared to the PCs, same “level” sites as the PCs, and lower “level” sites than the PCs. These locations will remain as they are, regardless of the group’s composition. 

In conclusion, we have two lessons here. First, if it sounds dangerous, it probably is dangerous. The second lesson, fighting should be avoided.

 

  • Group Composition

During campaign planning, I told the players that would be important to have at least one character from each model (Action, Mental, Survivor and Social). Before Jack Cool’s death group composition was 2 Action (Carter and John), 1 Social (Jack), 1 Survivor (Indian). We also have 1 Mental, but so far the player could not attend.

The composition is now 2 Action and 2 Survivor. As explained above, changing the challenges because of group composition would be cheating.

Difficult social challenges have not been found yet.

As for mental challenges, the robot they faced and the destroyed city scene would have offered several opportunities for a technological-savvy character.  

Will this make the campaign impossible? No, just harder. Players will need to think differently to solve future situations or they will have to sort everything out with action. When you only have a hammer, everything turns into nails…

 

  • Metagame

The metagame is always a problem. Session 002’s culprit was “We won’t stay in the forest zone because there is no map for it.” The truth is that I do not have maps. Between making maps and improving campaign parts that I know we will use during the game session, I’d rather be without maps.  

It’s a matter of time. I had time to make a rudimentary map for the destroyed city. But I didn’t have time to do one for the forest and the tentacled jaguar combat. Are there things to discover inside the forest zone? Perhaps. Do they need a map? No, they do not.

So, let’s hope that my players will not decide their future actions based on my inability to be prepared for our game sessions.

 

The material presented here is my original creation, intended for use with the GURPS system from Steve Jackson Games. This material is not official and is not endorsed by Steve Jackson Games.
GURPS is a registered trademark of Steve Jackson Games, and the art here is copyrighted by Steve Jackson Games. All rights are reserved by SJ Games. This material is used here in accordance with the SJ Games.
GURPS is published in Brazil by Devir Livraria.


Versão em Português

Para saber mais sobre a Campanha Fendas II, leia o post de Introdução.

Data da Sessão: 06 de Outubro de 2018.

Data no jogo: 27 de agosto de 2018.


Algumas considerações a mais sobre a sessão 002.

  • Morte dos PJs

Durante a adolescência, nos primeiros anos mestrando GURPS, eu era um pouco assassino de PJs.

Você teve uma falha crítica ao escorregar pelo chão para entra no elevador passando por baixo das pernas dos inimigos… Sua perna ficou presa na porta do elevador e foi decepada.

Você teve uma falha crítica em um teste de escalada… Queda + x dados de dano pela espada que saiu da bainha e cravou seu abdomem ao atingir o chão.

Depois eu mudei e por anos preferi um jogo sem mortes ou com mortes ditadas por eventos do cenário. O objetivo era não disperdiçar o trabalho de criar um personagem, investir na sua história e nos relacionamentos feito pelo jogador e os planos de campanha para o personagem feitos  pelo GM.

Nesta campanha os jogadores pediram para voltarmos a Velha Guarda. Os dados reinam supremos e mortes irão ocorrer.

Para tentar evitar mortes por azar, a HT mínima recomendada na campanha é 12. Vantagens como Boa Forma e Ótima Forma também são recomendadas. No caso específico, o personagem tinha HT 16 para fins de testes. Tirou 17. Deveria ser um caso de Ferimento Fatal, mas ninguém lembrou da regra. Muitos anos sem mestrar e ainda sem mortes causam isso.

Outra característica da Velha Guarda é que se eu ajustar os encontros para as capacidades do grupo isso seria trapacear. Então, existe locais de “nível” mais alto do que os PJs, locais de “nível” iguais aos dos PJs e locais de “nível” menor. Estes locais permanecerão como foram designados, independente da composição do grupo.

Concluindo, temos duas lições aqui. Primeira, lição se parecer perigoso, provavelmente é perigoso. Segunda lição, combates devem ser evitados.

 

  • Composição do Grupo

Durante a criação da campanha eu avisei os jogadores que seriam importante ter pelo menos um personagem de cada modelo (Ação, Mental, Sobrevivente e Social). Antes da morte de Jack Bacana a composição do grupo era 2 Ação (Carter e John), 1 Social (Jack), 1 Sobrevivente (Índio). Temos também 1 Mental, mas até o momento o jogador não pode comparecer.

A composição agora é 2 Ação e 2 Sobrevivente. Como explicado acima, mudar os desafios por causa da composição do grupo seria trapacear. Os desafios sociais pesados ainda não foram encontrados. Quanto aos desafios mentais, o robô enfrentado e todo o cenário da cidade destruída ofereciam diversas oportunidades para um personagem com capacidades tecnológicas. 

Isso tornará a campanha impossível? Nâo, somente mais difícil. Os jogadores terão que pensar de forma diferente para resolver futuras situações ou terão que resolver tudo na base da ação. Quando você só tem um martelo, tudo se transforma em pregos…

  • Metajogo

Metajogo é sempre um problema. O caso específico ocorrido na sessão passada foi “não vamos ficar na floresta porque o mestre não fez o mapa”. A verdade é que eu não mapas. Entre fazer mapas e melhorar partes da campanha que serão utilizadas, eu prefiro ficar sem mapas.

É uma questão de tempo. Para a cidade destruída eu tive tempo de fazer um mapa rudimentar. Para a floresta e a onça com tentáculos, não. Existem coisas a serem descobertas na floresta? Talvez. Elas precisam de um mapa? Não.

Assim, vamos esperar que os jogadores não decidam suas ações futuras baseados na minha incapacidade de estar preparado para as sessões de jogo.

 

O material apresentado aqui é minha criação original para uso com o sistema GURPS da Steve Jackson Games. O material não é oficial e não é endossado pela Steve Jackson Games.
GURPS é marca registrada da Steve Jackson Games e a arte apresentada aqui é marca registrada da Steve Jackson Games. Todos os direitos são reservados pela SJ Games. Este material está em acordo com as regras de postagem da SJ Games.
GURPS é publicado no Brasil pela Devir Livraria.

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